domingo, 14 de junho de 2020

{clube-do-e-livro} LANÇAMENTO: VIVER OU MORRER ESTA É A JOGADA - ATHOS BEUREN - FORMATOS : PDF,EPUB E TXT

Viver ou Morrer �� um livro-jogo onde VOC�� �� o

her��i. S��o oito hist��rias e, em cada uma delas,

voc�� dever�� cumprir uma miss��o, mas nada ga-

rantir�� o seu sucesso. O desafio �� achar e percor-

rer o ��nico caminho seguro que o far�� chegar ao

final VIVO, caso contr��rio...





Capa: concep����o do Autor

B567v Beuren, Athos

Viver ou morrer: esta �� a jogada / Athos

Beuren. Novo Hamburgo, 2 0 0 1 .

152 p. : il. ; 11 x 18 cm.

1. RPG. 2. Jogo interativo. I. T��tulo

C D U 793.7

I S B N 85-280-0400-7

Viver ou Morrer, Esta �� a J o g a d a

�� u m a p r o p o s t a i n o v a d o r a , diria at�� que inusitada, em termos de leitura/lazer para adolescentes.

M a s o m a i s i m p r e s s i o n a n t e �� q u e esse fascinante

" j o g o " �� realizado por um garoto de 11 anos, que cria - e recria

- suas pr��prias hist��rias, a focalizarem temas policiais, n u m

j o g o de racioc��nio a que m u i t o adulto n��o se furtaria de expe-rimentar.

A inven����o do garoto j�� �� conhecida e experimentada

p o r seus colegas e jovens de sua comunidade, em N o v o H a m -

b u r g o / R S - parceiros certos para as "sess��es de aut��grafos".

P a r a b �� n s ao A u t o r e a seus pais - q u e lhe d e r a m os m e i o s e o est��mulo necess��rios (e muita leitura) para que de-senvolvesse esses extraordin��rios dons.

Maria Dinorah

O u t u b r o de 1997



SUM��RIO

A BIBLIOTECA DOS REFUGIADOS

12

A FAVELA DA MORTE

27

A REUNI��O DOS MESTRES

47

O CASTELO FANTASMAG��RICO

64

EXPRESSO DO TERROR

85

A P��ROLA DA MALDI����O

100

A FLORESTA DA ALUCINA����O

113

O TEMPLO DOS ��NDIOS DE FOGO

127





R e g r a s d o R p g , d e t e r m i n a n d o H a b i l i d a d e , E n e r g i a e S o r t e

Habilidade - J o g u e um d a d o de 6 faces; s o m e 6 ao r e s u l t a d o da j o -

g a d a . O r e s u l t a d o d e s s a c o n t a s e r �� seu �� n d i c e d e H a b i l i d a d e . L e m -

bre-se: sua H a b i l i d a d e s�� p o d e r �� u l t r a p a s s a r 1 p o n t o do v a l o r i n i c i a l .

Energia - J o g u e d o i s d a d o s de 6 faces; s o m e 12 ao r e s u l t a d o da j o -

g a d a . O r e s u l t a d o d e s s a c o n t a ser�� seu �� n d i c e de E n e r g i a . L e m b r e -

se: s u a E n e r g i a s �� p o d e r �� u l t r a p a s s a r 6 p o n t o s d o v a l o r i n i c i a l .

Sorte - J o g u e um d a d o de 6 faces; s o m e 6 ao r e s u l t a d o da j o g a d a .

O r e s u l t a d o dessa c o n t a s e r �� seu �� n d i c e d e S o r t e . L e m b r e - s e : s u a S o r t e s �� p o d e r �� u l t r a p a s s a r 3 p o n t o s d o v a l o r i n i c i a l .

U s a n d o H a b i l i d a d e , E n e r g i a e S o r t e

Habilidade e Sorte - J o g u e d o i s d a d o s de 6 faces. Se o r e s u l t a d o o b t i d o for i g u a l o u m e n o r q u e seu �� n d i c e d e H a b i l i d a d e o u S o r -

t e , v o c �� foi b e m - s u c e d i d o . Se o r e s u l t a d o for m a i o r q u e seu �� n d i -

c e d e H a b i l i d a d e o u S o r t e , v o c �� foi m a l s u c e d i d o .

Energia - D u r a n t e o j o g o v o c �� p o d e r �� p e r d e r ou g a n h a r E n e r g i a .

Se seu �� n d i c e de E n e r g i a c h e g a r a z e r o , v o c �� m o r r e r �� e d e v e r �� re-c o m e �� a r s u a a v e n t u r a .

C o m b a t e n d o i n i m i g o s

V o c �� d e v e r �� j o g a r d o i s d a d o s de 6 faces e s o m a r o r e s u l t a d o ao seu �� n d i c e d e H a b i l i d a d e . F a �� a o m e s m o p a r a o i n i m i g o . Q u e m o b t i -

v e r o m a i o r r e s u l t a d o , teve um a t a q u e b e m - s u c e d i d o e t i r o u 2 pont o s d e E n e r g i a d o a d v e r s �� r i o . F a �� a i s s o at�� q u e a l g u m d e v o c �� s c h e g u e e m E n e r g i a z e r o . Q u e m c h e g a r p r i m e i r o a E n e r g i a z e r o m o r r e . S e v o c �� e s t i v e r e n f r e n t a n d o m a i s d e u m i n i m i g o , enfrent e u m d e c a d a v e z .

U s a n d o a S o r t e n o s c o m b a t e s

V o c �� t e m a o p �� �� o d e u s a r s u a S o r t e n o s c o m b a t e s . P a r a i s s o , du-r a n t e um c o m b a t e fa��a o p r o c e d i m e n t o da b a t a l h a e, d e p o i s de seu o p o n e n t e j o g a r , teste a S o r t e . Se for b e m - s u c e d i d o , v o c �� s u b t r a i 4

p o n t o s d e E n e r g i a d e seu o p o n e n t e . C o n t u d o , v o c �� t a m b �� m perd e r �� 1 p o n t o de sua E n e r g i a . Se v o c �� for a z a r a d o , p e r d e r �� 2 p o n -

tos de s u a E n e r g i a e seu o p o n e n t e a p e n a s 1.





Usando provis��es

V o c �� p o d e r �� c o m e r o u b e b e r u m a p r o v i s �� o d u r a n t e q u a l q u e r m o -

m e n t o d o j o g o , e x c e t o d u r a n t e u m a b a t a l h a . Essa p r o v i s �� o l h e rest a u r a r �� a l g u n s p o n t o s d e s u a E n e r g i a d u r a n t e o j o g o .





Como jogar Rpg


V o c �� s e m p r e c o m e �� a r �� p e l a r e f e r �� n c i a 1 . A l g u m a s r e f e r �� n c i a s l h e d a r �� o o p �� �� e s , p o r e x e m p l o : 1 - V o c �� e s t �� n o t e m p l o . S e v o c �� se-g u i r p e l a p o r t a c o b e r t a p e l a c o r t i n a , v �� p a r a 12, o u s e for p e l o corr e d o r e s c u r o , v �� p a r a 3 7 . S e v o c �� e s c o l h e r a p r i m e i r a o p �� �� o , v �� p a r a a r e f e r �� n c i a 12 e a l e i a s e g u i n d o as o p �� �� e s . Se e s c o l h e r a se-g u n d a o p �� �� o , v�� p a r a a r e f e r �� n c i a 37 e a l e i a s e g u i n d o as o p �� �� e s .

O u t r o e x e m p l o : V o c �� v �� u m a G �� r g o n a . S e t i v e r u m e s p e l h o v �� p a r a 5 , s e n �� o , v �� p a r a 4 2 . S e v o c �� e m a l g u m a p a r t e d o j o g o t i v e r o b t i d o o tal e s p e l h o , v�� p a r a a r e f e r �� n c i a 5 e a l e i a . Se n �� o t i v e r o tal e s p e l h o , v�� p a r a 42 e a l e i a . O m a p a s e r v e p a r a v o c �� a n o t a r re-f e r �� n c i a p o r r e f e r �� n c i a . A s s i m , q u a n d o v o c �� falhar n a m i s s �� o , v o c �� s a b e r �� q u a l o c a m i n h o q u e v o c �� s e g u i u e f r a c a s s o u , a�� i r �� p o r ou-t r o c a m i n h o .





Folha de aventuras


A f o l h a de a v e n t u r a s �� o n d e v o c �� a n o t a s u a s p e r d a s e g a n h o s , s u a m u d a n �� a d e H a b i l i d a d e , E n e r g i a e S o r t e . E x e m p l o : S e v o c �� g a n h a r 1 0 m o e d a s d e o u r o , v o c �� a d i c i o n a r �� essas 1 0 m o e d a s e m s u a f o l h a d e a v e n t u r a s n o q u a d r o d o " O u r o " .

O que �� o Rpg

R p g �� u m j o g o o n d e v o c �� e s c o l h e q u a l c a m i n h o s e g u i r , q u a i s r i s c o s c o r r e r e q u a i s i n i m i g o s e n f r e n t a r . N e s t e l i v r o , v o c �� �� o h e r �� i . V o c �� s �� p r e c i s a d e d o i s d a d o s , u m l �� p i s e u m a b o r r a c h a p a r a j o g a r esta e l e t r i z a n t e a v e n t u r a : m e t a d e h i s t �� r i a , m e t a d e j o g o .

Isto �� u m R p g , R o l e P l a y i n g G a m e , p e r s o n a g e m d e j o g o i n c o r -

p o r a d o .

Aviso!!!

Se voc�� ler o Rpg como se fosse um livro comum, ele

n��o far�� sentido algum para voc��, leitor!!





A BIBLIOTECA DOS REFUGIADOS


Hist��ria

Voc�� est�� entre tr��s paredes e uma grade. Voc��

est�� preso na cadeia de Stanford. Voc�� �� um la-

dr��o simples, coisas pequenas. Seu destino est�� se-

lado �� morte, voc�� ser�� executado. No dia da exe-

cu����o, voc�� golpeia o guarda que o levava,

escapando assim da pris��o, levando apenas um tiro

na coxa e alguns arranh��es. Voc�� sai numa tarde

escura de inverno e corre pelas estradas de

Stanford. Voc�� est�� indo para um velho esconde-

rijo numa biblioteca abandonada, onde voc�� e al-

guns dos seus melhores amigos foram pegos. Voc��

ter�� que infiltrar-se nela e descobrir o que ronda

por l��. Voc�� chega a uma rua asfaltada com v��ri-

as ��rvores ao seu redor que fazem sombras t��o

assustadoras de dar frio na espinha. A rua est�� es-

cura e voc�� n��o enxerga direito, mas mesmo as-

sim voc�� chega �� biblioteca e entra neste velho e

abandonado local. Voc�� anda uma sala para den-

tro. Voc�� est�� na sala principal. Sua aventura co-

me��a aqui. V�� para 1.

1

J�� dentro da velha biblioteca voc��, sem saber mui-

to o que fazer, olha ao redor e v�� uma mesa ve-

lha caindo aos peda��os. Ela tem algumas gavetas

que parecem estar fortemente fechadas. V�� para

7.

2

Voc�� o puxa, mas para sua surpresa voc�� encon-

tra um par de ��culos infra-vermelhos. Eles pare-

cem estar funcionando perfeitamente. Voc�� os

pega. Se ainda n��o o fez, voc�� pode revistar em

cima da mesa, v�� para 32. Ou, se voc�� resolver

seguir, v�� para 41.

3

Voc�� chega a um fosso e resolve jogar uma pe-

dra. Pelo som voc�� consegue notar que esse fos-

so �� muito fundo. Voc�� consegue ver o fundo,

mas muito distante de seus olhos. Voc�� vai pul��-

lo (v�� para 39) ou voc�� vai voltar o caminho an-

dado e virar �� esquerda (v�� para 35)?

4

Voc�� olha os livros, mas s�� tr��s deles parecem

suspeitos. Voc�� se lembra de que h�� algo aqui,

mas n��o lembra o qu��. Qual livro voc�� puxar��?

O Deus do Trov��o (v�� para 40)? A morte Che-

ga Cedo (v�� para 34)? Contos de Terror (v�� para

14)?

13



5

Voc�� entra agachado nele e por sorte voc�� enxer-

ga uma cobra vindo em sua dire����o. �� uma co-

bra verde que est�� vindo em sua dire����o. Teste a

sua sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para 9; se n��o

for bem-sucedido, v�� para 12.

6

Voc�� entra e ele sobe r��pido. Quando ele chega,

voc�� sai e d�� de cara com dois repentinos cami-

nhos. Qual escolher? Qual ser�� o caminho cer-

to? Voc�� vai pela esquerda (v�� para 8) ou voc��

vai pela direita (v�� para 33)?

7

Voc�� chega mais perto da mesa e percebe que ela

tem muito p��. Isso �� estranho, pois seus amigos

deixaram este local h�� menos de um m��s. Voc��

revistar�� a mesa (v�� para 32) ou voc�� revistar�� as

gavetas, v�� para 15 ou, se voc�� resolver deixar isso

para tr��s e seguir, v�� para 41.

8

Quando voc�� d�� o terceiro passo, o ch��o faz um

barulho estranho e de repente voc�� dispara uma

armadilha. V�� para 25.

14



9

Voc�� passa por ela mas, quando chega ao fim,

voc�� percebe que �� um beco sem sa��da. Voc�� n��o

tem tempo de voltar e fica aterrorizado com o

que voc�� v�� do outro lado, ou seja, do lado que

voc�� veio. V�� para 42.

10

Elas s��o pequenas e muito estreitas, mas voc�� ter��

que entrar do mesmo jeito. Voc�� vai pelo cami-

nho A, v�� para 5, ou voc�� ir�� pelo caminho B,

v�� para 13?

11

Nada acontece. Algum tempo depois de voc�� es-

perar, voc�� olha para cima e por coincid��ncia o

teto desaba sobre voc��, que fica sem chances para

continuar a sua jornada. Voc�� morreu! Fim.

12

Ela o pica brutalmente (perca quatro pontos de

energia), mas o veneno n��o �� forte e voc�� resol-

ve voltar fugindo. V�� para 10.

15



13

Voc�� entra no t��nel, que vai ficando cada vez mais

estreito. Ao chegar no outro lado, voc�� v�� um ele-

vador daqueles antigos de hotel. Voc�� v�� que ele

n��o est�� em boas condi����es, voc�� entrar�� no eleva-

dor (v�� para 6) ou voc�� voltar�� (v�� para 10)?

14

Quando voc�� o puxa, um fogo o rodeia. �� o fogo

grego! Voc�� nem sabe de onde ele veio, mas sabe

que em algum tempo apenas suas cinzas sobrar��o

para contar a sua tr��gica e est��pida hist��ria. Voc��

j�� foi condenado uma vez e desta vez voc�� n��o

passa. Fim.

15

Voc�� abre a gaveta de cima com for��a e rapidez,

preparado para qualquer armadilha. Quando voc��

abre e v�� que n��o h�� perigo, observa um pano

preto dentro dela. Voc�� o puxar�� para ver o que

tem embaixo dele (v�� para 2) ou, se ainda n��o o

fez, voc�� pode revistar a mesa (v�� para 32). Se qui-

ser seguir seu caminho de fuga pela biblioteca, v��

para 41.

16

16

De repente, um alarme dispara e voc�� n��o tem

sa��da, nenhuma chance. Voc�� fica desesperado sem

ter para onde ir. Logo os tiras entrar��o a�� e o pe-

gar��o para ser executado e, desta vez, n��o haver��

erro! Fim.

17

Voc�� corre at�� chegar aos livros. Voc�� coloca a

m��o sobre o peito e respira fundo. Ent��o voc��

nota uma pintura ao lado da estante de livros.

Voc�� ficar�� admirando esta obra de arte (v�� para

30) ou voc�� pegar�� um livro (v�� para 4)?

18

Voc�� chega a uma bifurca����o em T, uma encru-

zilhada. Voc�� olha os dois caminhos e percebe que

eles s��o quase id��nticos. Voc�� vai pela esquerda

(v�� para 35) ou voc�� vai pela direita (v�� para 3)?

19

Teste a sua sorte. Se voc�� tiver sorte e for bem-

sucedido, v�� para 37. Se n��o tiver sorte e for

malsucedido, v�� para 16.

20

Voc�� desaba neste fosso, quase sem fim, e fica por

alguns longos segundos caindo. Voc�� cai de olhos

fechados e nem v�� o fundo do fosso. Voc�� mor-

re instantaneamente com a queda, equivalente a

um pr��dio de quatro andares. Fim.

17



21

Com seus novos ��culos, voc�� enxerga na parede

lateral um alarme, voc�� vai cuidadosamente at��

ele sem dispar��-lo e o desarma. Voc�� tira os ��cu-

los e segue seguro. V�� para 37.

22

Voc�� resolve n��o acion��-los por seguran��a e se-

gue at�� encontrar uma estante de livros coberta

de teias de aranhas e fungos verdes. Ela n��o est��

cheia de livros, nela s�� existem sete livros. V�� para

36.

23

Voc�� consegue um pulo bem-sucedido. Do outro

lado do fosso voc�� descansa (ganhe um ponto de

energia pelo feito). A sua frente h�� uma porta es-

cura. Voc�� vai entrar nela (v�� para 31) ou voc��

vai seguir pelo caminho ao lado da porta (v�� para

38)?

24

L�� de cima voc�� v�� a velha biblioteca desabando

e diz:

- ��, j�� era tempo!

18



Voc�� se sente sortudo e tamb��m muito feliz por

n��o estar l�� junto daqueles pobres e malsucedidos

policiais. Voc�� se vira e antes que voc�� possa se-

guir, v�� duas passagens. V�� para 10.

25

Voc�� ouve um barulho vindo do teto e, quando

olha para cima, ele se parte em mil peda��os que

caem sobre voc�� rapidamente. A maioria deles fin-

ca em voc��, um lhe atravessa a barriga matando-

o. Voc�� jamais ter�� outra oportunidade de ser

bem-sucedido em uma fuga. Fim.

26

Voc�� mata o Carni��al e o rob�� de ferro enferru-

jado quando de repente v�� uma porta escrita com

letras quase apagadas: Sa��da. Voc�� corre feliz at��

l��. Voc�� coloca a m��o na ma��aneta e olha mais

uma vez para a placa de sa��da. V�� para 43.

27

Agora, voc�� com a m��o na ma��aneta da porta de

sa��da, se sente mal e cai se contorcendo e se enco-

lhendo. Agora que voc�� estava quase no final, o

veneno da cobra assassina faz efeito de verdade,

19



impedindo-o de prosseguir, pois agora voc�� est��

condenado a uma morte lenta e sofrida. Fim.

28

Voc�� prossegue achando que j�� despistou os guar-

das e de repente voc�� cai no colo do guarda que

o esperava bem embaixo de seu nariz. Era uma

emboscada. Fim.

29

De repente voc�� escuta ru��dos estranhos e fica

cada vez mais tenso e suado. Voc�� come��a a ficar

com medo deste lugar sem ter o porqu�� (perca

um ponto de sorte e dois de energia pelo mal-

estar). Voc�� ficar�� a�� onde voc�� est�� (v�� para 40)

ou voc�� correr�� no rumo das estantes de livros

(v�� para 17)?

30

Voc�� olha o quadro como se ele fosse um policial

tentando peg��-lo. Voc�� est�� apavorado, com medo.

De repente o quadro emite uma onda sonora

agoniante e voc�� come��a a se derreter. Sua pele en-

tra em corros��o, seus ossos tamb��m. Voc�� foi der-

retido por uma onda sonora poderos��ssima. Fim.

20

31

Quando voc�� ia colocar o p�� para dentro da sala,

voc�� v�� que a porta come��a a piscar e que ela

n��o passa de um barato truque de ilus��o e re-

solve voltar pelo mesmo caminho que voc�� veio.

V�� para 35.

32

Voc�� encontra v��rios pap��is de trabalho e malig-

nos e fracassados planos de bandidos. Voc�� os re-

visa de novo, mas n��o encontra nada. Aqui n��o

existe nada de interessante. Se ainda n��o o fez,

voc�� pode revistar as gavetas, v�� para 15. Ou se-

guir seu longo caminho, v�� para 41.

33

Voc�� entra numa sala e fica deslumbrado ao ver

um velho rob�� de cor amarela e um pouco en-

ferrujado. De repente um Carni��al asqueroso sai

de tr��s de uma t��bua e esbarra no rob��. O rob��

cai no ch��o e repentinamente ele se levanta sozi-

nho e, com uma luz no centro da barriga, vem

para cima de voc�� juntamente com o Carni��al,

um pouco desapontado com sua desrespeit��vel e

audaciosa visita. FIGHT!!!

CARNI��AL

ASQUEROSO - HABILIDADE 7 ENERGIA 10

ROB�� MECNICO

AMARELO - HABILIDADE 9 ENERGIA 21

Se vencer estes atacantes surpresas, v�� para 26.

21



34

Quando voc�� puxa o livro, sem calma a estante

faz um ru��do ensurdecedor e se abre em forma

de uma porta. Sem perguntas ou coment��rios,

voc�� entra apressado por esta porta feita pelos

seus amigos. Voc�� pensa: "Amigos da on��a! N��o

me mostraram este caminho, talvez porque eu era

novato nesta minha gangue. Mas isso n��o durou

muito!" V�� para 18.

35

Voc�� vira �� esquerda fazendo uma curva r��pida

de levantar poeira e �� barrado por uma torre. Em

sua base h�� uma escada de madeira nova e em

bom estado. L�� de cima a vista deve ser muito

boa para ver os guardas com cara de bobos pro-

curando-o. Se voc�� resolver subir na torre, v�� para

24, ou se voc�� decidir seguir em frente, v�� para

28.

36

Voc�� os olha fixamente de longe, mas n��o conse-

gue enxergar t��tulo algum, contudo consegue ver

que quase todos est��o encapados com algum tipo

de capa de couro ou enrolados em panos xadre-

zes e velhos. Se voc�� quiser continuar a examin��-

los, da�� v�� para 29. Se voc�� resolver chegar mais

perto para ver alguns t��tulos, v�� para 17.

37

Voc�� continua seguindo at�� pisar em uma t��bua

solta. Voc�� a levanta e embaixo dela existe um

23



bot��o. Voc��, com a m��o tr��mula, o aciona e ao

seu lado aparecem alguns controles com alavan-

cas. Se voc�� quiser acionar alguma alavanca, v��

para 11, caso contr��rio, v�� para 22.

38

Voc�� segue correndo sem olhar para tr��s e sem

pensar no que lhe acontecer�� se for pego pelos

tiras. Voc�� pisa em uma pedra que rola dando um

sinal para alguma sombra misteriosa, que estava

ali, derramar um caldeir��o de ��leo quente em

voc��. Voc�� morreu. Fim.

39

Voc�� toma uma dist��ncia de tr��s metros e segura

firme seus pertences com a m��o esquerda. Voc��

corre mais do que nunca e pula o fosso. No meio

do salto voc�� olha para baixo e v�� o escuro fos-

so. Teste sua sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para

23; se voc�� for azarado, v�� para 20.

40

De repente voc�� escuta um homem de voz gros-

sa gritar:

24



- Fogo!!!

E seis outros homens descarregam totalmente

seus cartuchos de doze balas contra voc��. Elas o

atingem por tr��s e seu corpo sem vida cai no ch��o

com uma cara de fracassado. Fim.

41

Voc�� anda mais um pouco, mas percebe que est��

correndo algum perigo... algum perigo que pode

ser mortal. Voc�� come��a a se preocupar. Se voc��

tiver ��culos infra-vermelhos, v�� para 21. Se voc��

n��o possuir estes ��culos, v�� para 19.

42

Voc�� v�� a outra parede e presume que ela n��o

demorar�� muito para vir em sua dire����o e o es-

magar como uma formiga sem sa��da, uma formi-

ga sem sa��da no mundo. Voc�� fracassou. Fim

43

Voc�� coloca a m��o sobre a parede do lado da por-

ta de sa��da e come��a a descansar de sua jornada.

Voc�� pensa novamente: "Amigos da on��a, por que

n��o me mostraram este caminho e as armadilhas?"

Se voc��, em alguma parte do caminho percorrido

2 5



foi picado por uma cobra, v�� para 27; se n��o, voc��

apenas d�� um pequeno passo para fora da porta da

sa��da. Voc�� est�� livre. V�� para 44.

44

Livre! Livre! Voc�� grita e deslumbra sua liberda-

de com alegria. Voc�� escapou gloriosamente da

morte que o esperava. Voc�� vaga a p�� pelas vas-

tas e escuras ruas da cidade de Stanford. Voc�� en-

tra numa antiga casa abandonada de uma velha

senhora chamada Morgana, uma velha feiticeira.

Esta casa ser�� um novo ref��gio de bandidos como

voc��. Sua fam��lia sabe sobre sua fuga, mas jamais

o enxergar�� diante de seus pobres olhos outra vez.

Voc�� certamente formar�� uma nova gangue. Mas

desta vez voc�� n��o estar�� sozinho. Voc�� estar��

com a ��nica pessoa que sabe sobre seu paradeiro.

Seu irm��o. Ele certamente n��o ser�� um "amigo

da on��a", como os velhos caras, que est��o �� beira

de uma dolorosa morte.

Fim

26





A FAVELA DA MORTE


Hist��ria

Voc�� �� um fiel carregador de cargas da corte do

Rei. Num dia calmo, um guarda particular do Rei,

chama-o urgentemente. Voc�� vai at�� o Rei, que

lhe d�� um carregamento de muito valor, mas ele

n��o revela a voc�� o que ��. Voc�� precisa fazer uma

entrega mas, para ela ser bem-sucedida, voc�� ter��

que atravessar com seguran��a pela favela que fica

entre os dois reinos. Essa �� a favela mais falada

pelos camponeses, que a conhecem como Favela

da Morte. Voc�� ter�� que passar por ela e fazer a

entrega no outro reino. Al��m de carregador do

Rei, voc�� j�� treinou algumas vezes com seus guer-

reiros e tem alguma experi��ncia. Voc�� tem ape-

nas uma espada curta, quinze moedas de ouro e

tr��s provis��es que lhe d��o tr��s pontos de energia

quando s��o usadas. Voc�� pega sua velha carro��a

cheia de palha e esconde a carga no meio dela,

partindo como um campon��s qualquer. V�� para

1.



1

Voc�� entra com calma na favela, segurando com os

dentes um peda��o de capim. Um homem e uma

mulher segurando pela m��o uma crian��a, de apro-

ximadamente tr��s anos, come��am a falar algo jun-

tos. Voc�� pensa que talvez estejam lhe oferecendo

algo. Decide ent��o acabar com aquele barulho, es-

colhendo qual dos dois ouvir, ou talvez voc�� deves-

se n��o dar bola para eles e continuar seguindo?

Voc�� ouvir�� o que o homem tem a dizer (v�� para

23) ou escutar�� a mulher (v�� para 17)? Se quiser

esquec��-los e continuar seguindo, v�� para 33.

2

Voc�� chega a uma velha casa e a olha com curiosi-

dade, percebendo que ela n��o oferece perigos. Voc��

lembra daquele ditado que seu pai costumava falar

para voc��: "A curiosidade matou um gato, e um dia

matar�� voc�� tamb��m..." Mas voc�� n��o resiste e aca-

ba pulando de sua carro��a e entra. V�� para 31.

3

Voc�� chega a uma rede el��trica. Ela est�� fumegan-

do e soltando fagulhas at�� longe. Voc�� percebe

que �� um port��o e que ele est�� protegendo algo

28



muito importante para estar no meio de uma fa-

vela. V�� para 15.

4

Habilidosamente voc�� elimina seus advers��rios e

passa pelo port��o, sabendo que dali por diante o

povo da favela n��o tem mais poder sobre voc��

porque se algu��m lhe fizer mal esse indiv��duo ser��

eliminado. V�� para 19.

5

Com o balde de cera, voc�� mistura terra e lama

fria e acaba construindo algo semelhante a um

iglu. Voc�� esconde a carro��a na escurid��o e entra

em sua casa. Ent��o adormece preocupado, mas ao

acordar no outro dia est�� tudo bem. Voc�� pega

sua carro��a e parte. V�� para 16.

6

Voc�� v�� dois sujeitos estranhos que tentam afanar

sua carro��a. Voc��, sendo fiel e valente, empunha

sua pequena espada e os ataca. Eles est��o um pou-

co b��bados e certamente n��o ir��o causar confu-

s��o nem danos. FIGHT!!!

JOE O B��BADO - HABILIDADE 5 ENERGIA 9

29



Se vencer o outro b��bado, enraiva-se com a mor-

te de seu amigo e o ataca brutalmente. FIGHT!!!

MICK

BEBERR��O - HABILIDADE 6 ENERGIA 14

Se vencer uma multid��o, ela se agrupar�� ao seu

redor, mas logo esquecer��o de voc��, que retornar��

para a sua carro��a. V�� para 10.

7

Neste caminho h�� muitos pedregulhos e voc�� re-

solve sair de cima da carro��a para pux��-la. De re-

pente voc�� trope��a neles e cai soltando a corda.

Voc�� cai em um lugar que era oco e ele desaba

junto com voc��. Voc�� encontrou t��neis subterr��-

neos. Voc�� ir�� explor��-los (v�� para 25) ou voc��

ir�� escalar para cima, montar em sua carro��a e

seguir seu rumo, v�� para 2.

8

Eles certamente combinaram de n��o deixar voc��

passar pelos port��es de forma alguma. Eles est��o

em maioria e certamente n��o seria uma boa atac��-

los. Mas antes de voc�� protestar contra a luta, um

deles pega um canivete, outro pega um peda��o de

30

pau com algumas farpas e outro fica desarmado.

FIGHT!!!

MENDIGO - HABILIDADE 7 ENERGIA 12

ESMOLEIRO COM UM PEDA��O

DE P A U - HABILIDADE 7 ENERGIA 17

LADR��O COM UM

CANIVETE - HABILIDADE 9 ENERGIA 14

Se reduzir a energia do ladr��o a 7, ele arremessa

o canivete contra voc��. Teste sua sorte. Se tiver

sorte ele o ataca novamente mas desta vez com o

mesmo peda��o de pau do seu amigo. Se n��o tiver

sorte, o canivete o atinge direto em sua canela e

voc�� se contorce de dor (perca quatro pontos de

energia). FIGHT!!!

LADR��O COM UM PEDA��O

DE PAU - HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Se vencer, voc��, suado, sobe em sua carro��a e se-

gue pelo port��o. V�� para 4.

9

Voc�� v�� uma encruzilhada e pensa alto: "Eu n��o

me lembro desta encruzilhada, j�� passei v��rias ve-

zes por aqui mas n��o consigo me lembrar. Dro-

ga!" Voc�� desce de sua carro��a e examina o ch��o

por um motivo que nem voc�� sabe qual ��. Voc��

sobe novamente em sua carro��a e vai pela esquer-

da (v�� para 3) ou pela direita (v�� para 14).

31



10

Voc�� os vence facilmente e os revista, encontran-

do, numa bolsa que Joe levava, um peda��o de

queijo seco e duro. Voc�� o come: "N��o est�� t��o

mau", voc�� pensa (ganhe dois pontos de energia).

Voc�� tamb��m acha um dente de drag��o e pensa:

"Onde, diabos, ele conseguiu isso?" Voc�� resolve

peg��-lo, ele serve como uma arma (ganhe um pon-

to de habilidade). V�� para 18.

11

Voc�� sobe o muro de pedras coladas com barro

duro e seco e acaba quase na entrada do outro

reino, na sa��da da vila. Voc�� se surpreende ao ver

sua carro��a deste lado do muro. Um homem bai-

xo olha para voc�� e diz:

- O servi��o custou duas moedas de ouro.

Agora voc�� entende. Ele trouxe a carro��a (desconte

as moedas de sua lista de equipamentos). V�� para 9.

12

Voc�� anda, de cima de sua carro��a, e v�� um bri-

lho no ch��o, ent��o desce para ver o que ��. Voc��

v�� tr��s moedas de ouro, algo que numa destas fa-

velas �� muito raro:

- Que sorte!

Voc�� as pega e as guarda no bolso enquanto sobe

na carro��a e segue. V�� para 40.

13

Voc��, depois de muita procura e cansa��o, encon-

tra um lugar. �� um bar cheio de velhos beberr��es

3 3



e caras com m��sculos surpreendentes. Voc�� en-

tra e pede ao balconista careca e com barba:

- Quanto custa a estadia aqui ? - e ele responde:

- Apenas duas moedas de ouro. E, mo��o, procu-

re n��o arranjar encrenca; esses caras s��o barras-

pesadas, OK?

Voc�� d�� as duas moedas de ouro a ele. Ele diz

que tem um quarto l�� em cima, subindo a esca-

daria de madeira. Voc�� sobe segurando um len-

��ol dado pelo balconista. De repente voc�� esbar-

ra em um homem moreno segurando um copo

de cerveja. O copo cai, virando completamente a

cerveja. Ele fica furioso e chama seus amigos para

brigar, falando:

- Ei, nanico!Voc�� derrubou minha cerveja.

Ele torce o seu bra��o com for��a (perca um pon-

to de energia devido �� dor). Ele fala de novo:

- Voc�� vai querer brigar ou pagar uma cerveja

para cada um de n��s, ot��rio?

Voc�� olha aqueles m��sculos e responde sem d��-

vida:

- Pagarei a voc��, seu porco, mas depois deixe-me

dormir, OK?

- Certo, certo aceitarei sua desculpa.

3 4



Voc�� paga as cervejas (desconte tr��s moedas de

ouro de seu equipamento). Voc�� sobe e descansa

at�� o outro dia. No outro dia, acorda e, sem ver

aqueles homens l�� embaixo, pega o len��ol e de-

volve-o ao balconista, que agradece. Voc�� sai e

pega sua carro��a. V�� para 16.

14

Voc�� chega ao port��o que d�� para fora da favela

e para a entrada do outro reino. De repente, de-

tr��s de algumas ��rvores saem tr��s homens mal-

encarados, todos com cicatrizes no rosto. Eles n��o

parecem muito fortes. V�� para 8.

15

Voc�� sai de sua carro��a e chega mais perto para

examinar, quando, de repente, uma fa��sca o atin-

ge e voc�� percebe que ela �� fatal, pois voc�� ganha

inesperadamente um choque de muitos volts e

morre. Voc�� n��o �� digno de um her��i. Voc�� fra-

cassou. Fim.

16

Voc�� prossegue depois de ter descansado. Agora

seus cavalos e sua carro��a est��o cheios de moscas

3 5



varejeiras. Voc�� segue olhando aquela pobre gen-

te, sem dinheiro, sem ter o que comer. Voc��, sen-

do generoso, joga algumas moedas de ouro para

aquele povo (desconte tr��s moedas de ouro de sua

lista de itens). O povo amontoa-se ao redor delas

e os que conseguem pegar alguma moeda lhe agra-

decem, os que n��o conseguem saem jogando o

bra��o para tr��s e amaldi��oando-o. Voc�� anda at��

chegar a uma encruzilhada. Voc�� vai pela esquer-

da (v�� para 7); ou voc�� vai pela direita (v�� para

2)?

17

Voc�� olha a mulher com cuidado, mas n��o nota

nada al��m do pano sobre sua cabe��a e o seu gas-

to chinelo de dedos. Ela o leva at�� uma loja, n��o

muito longe dali, ela lhe oferece alguns itens. Eles

s��o:

U M A L A N �� A COM PONTA DE PRATA,

CUSTANDO 11 MOEDAS DE OURO (com

esse item voc�� ganha mais 1 ponto de habilida-

de).

3 6



5 D A R D O S VENENOSOS DE B A T A L H A ,

CUSTANDO 7 MOEDAS DE OURO (esse item

pode ser usado 5 vezes durante uma ou mais bata-

lhas. Cada vez que ele �� usado subtraia um ponto de

habilidade e tamb��m dois de energia do inimigo).

U M A BESTA DE SOLDADO COM 3 FLE-

CHAS, CUSTANDO 5 MOEDAS DE OURO

(este item possui a mesma capacidade do item aci-

ma, por��m ele n��o lhe d�� a chance de subtrair

habilidade do inimigo).

U M A CORDA DE ESCALAR C O M GAN-

CHO, CUSTANDO 8 MOEDAS DE OURO

(este item s�� pode ser usado quando pedido).

UM BALDE DE CERA DE VELA QUEIMA-

DA, C U S T A N D O 9 MOEDAS DE O U R O

(este item possui a mesma capacidade do item ci-

tado acima).

Fa��a a sua escolha (n��o esque��a de subtrair o n��-

mero de moedas que gastou de sua folha de aven-

turas) e v�� para 33.

37



18

Voc�� resolve prosseguir com sua carro��a. De re-

pente voc�� tem uma m�� impress��o... �� como se

algu��m tivesse roubado a carga!! Voc��, assustado

com seu pr��prio pensamento, coloca a m��o na

palha e se alivia por descobrir que o ba�� conten-

do a mercadoria ainda est�� ali. Voc�� encontra uma

encruzilhada. Voc�� vai pelo caminho da esquer-

da (v�� para 12) ou pelo caminho da direita (v��

para 22)?

19

Voc�� �� barrado por um guarda do reino. Certa-

mente ele n��o o conhece. Voc�� tenta explicar so-

bre sua hist��ria, mas n��o h�� jeito. Ele golpeia a

roda de sua carro��a com seu machado de guerra.

Ela quebra. Voc�� fica muito irritado, desce da car-

ro��a e parte para a briga. FIGHT!!!

GUARDA

DO REINO - HABILIDADE 10 ENERGIA 18

Se vencer, voc�� continua reino adentro empurran-

do a carro��a. V�� para 43.

38



20

Quando voc�� adormece em sua carro��a a c��u

aberto, um grupo de ladr��es o ataca: tr��s deles o

imobilizam e outros quatro levam a carro��a. Eles

o deixam inconsciente e quando voc�� acordar j��

ser�� tarde demais. Voc�� fracassou. Fim.

21

Voc�� entra e rapidamente come��a a procurar algo

de ��til, mas acaba desistindo e resolve descansar

por alguns minutos (ganhe dois pontos de ener-

gia pelo feito). Voc�� resolve sair e continuar a sua

jornada. V�� para 27.

22

Voc�� encontra outra encruzilhada:

- Puxa vida! Que azar, eu n��o conhe��o este ca-

minho!

Voc�� olha cuidadosamente para os dois caminhos

e fica mais irritado ainda. Voc�� j�� est�� com o ros-

to vermelho de raiva, cansa��o e suor. Voc�� vai

pela direita (v�� para 34) ou voc�� vai pela esquer-

da (v�� para 34)?

39



23

O homem �� barbudo e tem um colete de seda:

"Estranho, ele est�� bem vestido!" Ele lhe fala so-

bre um lugar para passar o dia com comida e be-

bida. Se voc�� quiser aceitar a oferta do homem

por uma moeda de ouro, v�� para 36, se n��o qui-

ser confiar no homem e seguir seu pr��prio cami-

nho, v�� para 33.

24

Voc�� o mata furiosamente, mas os ajudantes dele

viram tudo e resolveram atac��-lo. Um deles �� um

homem vestindo uma armadura de guerreiro, e o

outro, vestido com uma roupa qualquer de aju-

dante. Eles o atacam, v�� para 39.

25

Voc�� entra com cuidado, pensando se deixou sua

carro��a em seguran��a. De repente v�� dois olhos

vermelhos �� sua frente. Quando o sujeito vem

mais perto de voc��, na luz, voc�� v�� que �� a dona

dos t��neis. �� a Toupeira, nada agradada com sua

inesperada visita. FIGHT!!!

TOUPEIRA

GIGANTE - HABILIDADE 8 ENERGIA 10

Se vencer esta Toupeira Gigante, v�� para 38.

40



26

Voc�� dispara uma armadilha e de repente o muro

desaba em cima de voc��, como se algu��m o tives-

se empurrado. Sua carro��a tamb��m est�� destru��da

e, mesmo que voc�� se recupere, n��o haver�� jeito

de levar o carregamento, pois ele foi perdido. Sua

aventura terminou. Fim.

27

Voc�� chega a uma encruzilhada e se lembra das

hist��rias de quando voc�� era pequeno: sempre ha-

via uma encruzilhada. Uma estrada escura e uma

clara. A escura nunca era a boa. Se isso fosse ver-

dade, saberia exatamente que caminho tomar, o

claro. Voc�� vai pela esquerda (v�� para 37) ou pela

direita (v�� para 22)?

28

Voc�� se abaixa e pega a arma do ladr��o, �� outra

espadinha, como a sua (ganhe mais um ponto

de habilidade). Voc�� vai prosseguir e esquecer

este lugar (v�� para 18) ou voc�� ir�� entrar (v��

para 6)?

41



29

Voc�� arremessa a corda com cuidado no alto do

extenso e grande muro. Voc�� come��a a subir pi-

sando nas pedras em eleva����o. Teste sua sorte. Se

tiver sorte, v�� para 11, se n��o a tiver, v�� para 26.

30

Voc�� segue em frente, numa estrada cheia de enor-

mes pedregulhos, com toda a velocidade que sua

carro��a consegue ter. De repente, ela esbarra em

uma pedra e o joga longe. Voc�� por muito azar

acaba rolando todo contorcido barranco abaixo

e, chegando l��, voc�� j�� est�� morto. Fim

31

Voc�� entra, abrindo caminho nas teias e vendo

v��rias t��buas quebradas, algumas tra��as saindo de

baixo delas. Teste sua sorte. Se tiver sorte, v�� para

21; se for azarado, v�� para 35.

32

Voc�� o coloca envolvendo o pesco��o e come��a a

se gabar de brincadeira. De repente, voc�� se sen-

te fraco e velho e cada vez mais velho, mais

42



velho, mais velho... at�� a sua morte. Voc�� fracas-

sou. Fim

33

Voc�� prossegue at�� anoitecer. Voc�� v�� que a fave-

la d�� mais medo de dia do que de noite. Se tiver um

balde cheio de cera de vela queimada, v�� para 5; vai

dormir a�� mesmo em cima de sua carro��a, v�� para

20, ou vai continuar a procurar um lugar para dor-

mir mesmo caindo de sono, v�� para 13.

34

Voc��, seguindo, presta aten����o em um homem

atr��s de sua carro��a. Quando ele percebe que voc��

o viu, ele sai correndo mas voc�� pula da carro��a

e vai atr��s. Voc�� o pega. Ele �� um espi��o.

FIGHT!!!

ESPI��O - HABILIDADE 6 ENERGIA 17

Se venc��-lo, v�� para 24.

35

Quando entra, voc�� d�� um passo em falso, pisa

num buraco e cai dentro. Quando voc�� chega ao

43



ch��o, voc�� tenta subir, mas a parede �� lisa demais.

Voc�� ficar�� a�� para sempre. Sua aventura acaba

aqui. Fim.

36

Voc�� o coloca em sua carro��a e ele o guia at�� um

lugar estranho, um lugar cheio de bandidos e la-

r��pios. Um ladr��o o v�� chegando e o ataca.

FIGHT!!!

LADR��O COM

CAPUZ - HABILIDADE 8 ENERGIA 11

Se vencer, v�� para 28.

37

Voc�� chega a um muro, ele �� alto. Voc�� desce de

sua carro��a pensando: "Depois que eu subir, dou

um jeito de traz��-la ou a carga." Se voc�� tiver uma

corda de escalar, v�� para 29; se n��o tiver, voc��

resolve prosseguir, v�� para 26.

38

Voc�� revista os t��neis da toupeira e encontra um

escavador e algumas pedras bonitas, que voc�� re-

solve pegar. V�� para 2.

4 4

39

FIGHT!!!

AJUDANTE - HABILIDADE 9 ENERGIA 15

GUERREIRO COM ARMADURA DE

SOLDADO - HABILIDADE 10 ENERGIA 18

Se venc��-los, v�� para 41.

40

Voc�� prossegue e, de novo, de cima de sua carro-

��a, voc�� v�� um colar no ch��o e desce para olh��-

lo. �� um medalh��o. Nele est�� esculpido um pe-

da��o de pau pontudo. Voc�� vai us��-lo (v�� para 32)

ou voc�� ir�� esquec��-lo e prosseguir deixando-o ali

(v�� para 42)?

41

Voc�� os matou e passou pela favela de ponta a

ponta, agora voc�� est�� dentro do reino, quase

pronto para fazer a entrega. Voc�� est�� muito fe-

liz e j�� imagina voc�� sendo nomeado algo mais

importante. V�� para 19.

42

Voc�� passa com sua carro��a por ele. Ele come��a

a brilhar e ent��o solta uma maldi����o em voc��. ��

uma magia de habilidade. Voc�� fica muito fraco,

come��a a perder a musculatura e a forma f��sica,

quando, de repente, voc�� come��a a perder a vida.

Voc�� estava na lista negra. Fim.

45



43

Voc�� passa pela favela, at�� chegar ao castelo do

outro reino para fazer a perigosa entrega. Quan-

do o rei abre a caixa, v�� que dentro existe uma

flauta de prata. Voc�� tamb��m fica de olhos arre-

galados, mas sabe que aquela flauta deve valer

muito mais do que voc�� imagina. Voc�� volta ao

seu reino por outro caminho. Seu rei o nomeia

cavaleiro. Voc�� fica muito alegre e mais fiel do

que nunca. Alguns anos depois o Rei morre e dei-

xa seu cargo com voc��, que se torna um belo rei

amigo de todos. Agora, 17 anos depois de sua

aventura, o outro reino invade seu castelo voan-

do. Mas como? A batalha entre voc�� e o outro

rei �� poderosa e no meio desta batalha voc�� en-

xerga a flauta e entende: "A lend��ria flauta de

v��o!!" Era isso, a flauta era para este fim. Mas

isso j�� �� uma outra hist��ria...

Fim

4 6

A REUNI��O DOS MESTRES

H i s t �� r i a

Voc�� �� um habilidoso guerreiro, que j�� participou

de v��rias jornadas e aventuras. Hoje, voc�� �� chama-

do pelos alde��es para acabar com os malignos mes-

tres, cujo nomes s��o Cob, Doe, Bob e Roc. Voc��

deve derrot��-los, pois todos sabem que eles preten-

dem tomar posse da aldeia. Voc�� conhece uma

magia de fogo, que tira tr��s pontos de energia quan-

do usada, uma espada eficaz, adquirida nas florestas

do norte, sua velha e gasta armadura de couro, seu

fiel escudo de metal e uma provis��o, que lhe d�� cin-

co pontos de energia quando usada. A fortaleza fica

do outro lado da floresta, a um dia da aldeia. Voc��

pega suas coisas e parte. Em algumas horas voc��

chega �� floresta. Voc�� j�� est�� dentro dela. Sua aven-

tura come��ou. V�� para 1.

1

Voc�� est�� dentro da assombrosa e escura floresta.

Voc�� segue apalpando as ��rvores por seguran��a e

sentindo seus grossos troncos. Voc�� anda at�� che-

gar a uma encruzilhada. V�� para 19.

2

Voc�� prossegue correndo sem obst��culos. Quando

p��ra de correr e come��a a andar, um al��ap��o a sua

frente abre-se e dele pula um an��o segurando uma

mangueira. O an��o tem o rosto enrugado, tem um

chap��u verde e pontudo e est�� descal��o. V�� para 37.



3

Voc�� desembainha a sua espada e, com golpes vio-

lentos e r��pidos, corta os espinhos. Voc�� fica extre-

mamente cansado e senta-se. Teste sua sorte. Se ti-

ver sorte, v�� para 38; se for azarado, v�� para 16.

4

Voc�� escolhe a direita e prossegue rapidamente.

Voc�� corre t��o r��pido, que quase cambaleia. De re-

pente voc�� �� barrado por um monstro. Voc�� se

afasta um pouco e olha com clareza, percebendo

que �� um besouro de fogo apavorante. Voc�� empu-

nha a sua espada e prepara-se para a luta. FIGHT!!!

BESOURO

DE FOGO - HABILIDADE 11 ENERGIA 13

Se vencer, voc�� limpa o sangue amarelado de sua

espada e segue. V�� para 12.

5

Voc�� examina e percebe que ela est�� enferrujada e

muito velha. Provavelmente, alguma chave de algu-

ma das portas da fortaleza. Voc�� tenta se lembrar de

hist��rias que ouviu na aldeia sobre a fortaleza, mas

n��o consegue. Voc�� pegar�� a chave? Sim (v�� para

36); se n��o, siga pelo seu caminho (v�� para 20).

6

Voc�� acorda numa cabana de palha e madeira, e

v�� um estranho homem a sua frente. Ele olha as-

sustado e fixamente para voc��, perguntando:

49



- Voc�� est�� bem?

Voc�� o olha com cuidado e v�� que ele �� velho;

voc�� responde:

- Sim estou!!

V�� para 18.

7

Em troca da hospitalidade, ele exige seus perten-

ces, inclusive a sua magia. Ele os toma de voc��,

lhe devolvendo apenas meia provis��o (que lhe d��

tr��s pontos de energia quando usada) e sua espa-

da. Voc�� pensa, mas resmungando aceita a oferta

(perca 2 pontos de habilidade). Voc�� aperta a m��o

do velho, que lhe deseja boa sorte. Voc�� sai da

cabana e segue seu rumo. V�� para 40.

8

Voc�� ligeiramente p��e o escudo em sua frente.

Voc�� se defende de um jato de ��cido! Quando o

an��o desliga a mangueira, voc�� v�� seu escudo al-

tamente danificado. O an��o retira uma cimitarra

da cintura e o ataca. FIGHT!!!

AN��O - HABILIDADE 8 ENERGIA 11

Se vencer, voc�� passa pisando o corpo do an��o e

segue, n��o sem antes dar uma cusparada de

5 0



desd��m sobre o cad��ver de seu advers��rio inerte.

V�� para 12.

9

Voc�� encontra a porta da fortaleza aberta. Antes

de entrar, voc�� d�� uma ��ltima olhada e percebe

que as torres est��o cheias de fungos e s��o amare-

ladas. Voc�� v�� o movimento de algu��m, prova-

velmente algum prisioneiro ou talvez algum dos

mestres. Voc�� pensa mais um pouco e entra. Voc��

v�� que a parede a sua frente est�� cheia de flechas

apontando para voc��. V�� para 42.

10

Voc�� entra num corredor bem iluminado e,

olhando as paredes, v�� um pano preto pendura-

do, cobrindo algo. O pano est�� cheio de p��, tal-

vez por ter sido colocado ali h�� muito tempo.

Voc�� olha bem o pano. Hora da decis��o. Voc��

puxar�� o pano para ver o que h�� atr��s dele (v��

para 32) ou voc�� deixar�� o pano para tr��s e se-

guir�� (v�� para 43)?

11

Voc�� o mata sem piedade e, logo �� frente do cor-

redor, h�� uma porta de madeira, com respingos

51



de ouro. Voc�� pensa: "Acho que estou pr��ximo

do meu destino!!" Voc�� vai abrir e ver o que h��

do outro lado da porta (v�� para 29) ou vai resol-

ver voltar (v�� para 34)?

12

Voc�� o mata e prossegue ansioso para chegar ��

fortaleza. Voc�� d�� passos longos que parecem de-

morar uma eternidade. Mas voc�� acaba chegando

ao fim da linha. Logo a sua frente h�� uma pare-

de de espinhos que fez voc�� perder o tom. Voc��

ir�� cort��-la (v�� para 3) ou voltar o caminho per-

corrido (v�� para 31)?

13

Voc��, ao longo do caminho, pisa em algo s��lido

que estava enterrado no ch��o de areia fina. Sem

pensar, voc�� cava no ponto e encontra uma pe-

quena chave de bronze. V�� para 5.

14

Voc�� resolve continuar seu caminho, mas, por se-

guran��a, permanece olhando o quadro. Voc��

percebe que ele tem olhos assustadores. De repen-

te algo chama sua aten����o!!! Voc�� nota que o

52



quadro est�� sempre olhando para voc�� como se

existisse algu��m o vigiando. Voc�� vai examin��-lo

(v�� para 24), ou vai pela sua rota (v�� para 43)?

15

Voc�� entra e no ch��o v�� parado um cubo de vi-

dro contendo um l��quido vermelho. Quando voc��

vai toc��-lo pensa: "Est�� muito f��cil!!" Vou espe-

rar que algo aconte��a. Voc�� espera minutos e mi-

nutos e nada acontece. Voc�� beber�� o l��quido (v��

para 44), ou voc�� vai continuar andando (v�� para

25)?

16

Um dos espinhos crava no seu o m b r o .

"AARGH", voc�� grita. Tirando o espinho, voc��

o examina e v�� que ele tem a ponta amarelada

com vermelho. "Nada de grave", voc�� pensa. De-

pois do descanso, voc�� fica de p�� e come��a a ca-

minhar. De repente, voc�� se sente mal e come��a

a cambalear, agora s�� lhe resta esperar a sua pr��-

pria morte. Pouco antes de morrer, voc�� diz para

si mesmo:

- Eram mais do que venenosos! Eram fatais!! Fim.

53



17

Voc�� come��a a procurar. Mas n��o v�� nada. Ape-

nas o muro cercado pelo fosso. Voc�� est�� a pon-

to de desistir. Teste sua sorte. Se for bem-sucedi-

do, v�� para 35; se n��o tiver sorte, v�� para 45.

18

Voc�� desconfia deste humilde velho. Voc�� pergun-

ta ao velho:

- Voc�� mora sozinho?

O velho faz uma cara triste, baixa a cabe��a e res-

ponde firme:

- Sim, moro sozinho!!

Voc�� pergunta-se baixinho: "Por que desconfiar

deste velho humilde?"

Em todo o caso, �� melhor se prevenir. Voc�� fu-

gir�� da cabana deixando o velho (v�� para 30), ou

resolver�� falar mais com o velho (v�� para 7)?

19

Voc�� ainda est�� no come��o de sua aventura, mas

sabe que um erro pode ser fatal. Existem tr��s ca-

minhos a explorar mas s�� um deles �� o correto.

Que tens��o voc�� est�� sentindo. Qual caminho es-

colher��? O da esquerda (v�� para 39); o da direita

(v�� para 13) ou continuar reto (v�� para 2)?

54



20

Voc�� chega a uma bifurca����o e olha os dois ca-

minhos a escolher. Voc�� cochicha com raiva:

"Droga, odeio ficar indeciso, odeio ter duas op-

����es a escolher sabendo que uma delas me levar��

�� morte." Voc�� escolher�� o caminho da direita (v��

para 4) ou o caminho da esquerda (v�� para 41)?

21

Quando voc�� salta ferozmente sobre ele para

atac��-lo, ele, j�� com a mangueira ligada, solta um

jato de ��cido sobre voc��! Voc�� d�� um grito de

horror e de dor ao olhar para seus membros der-

retendo. Voc�� cai no ch��o pensando: "Decepcio-

nei meu povo! Eu sou um fracasso!" Fim

22

Voc�� chega �� escura e amedrontadora fortaleza

dos mestres!!! Voc�� a olha com orgulho, mas sabe

que sua miss��o ainda n��o acabou. Sabe que ainda

pode fracassar!!! Voc�� resolve se aproximar. Fa-

zendo isso, voc�� deve decidir o que fazer. Voc�� a

vasculhar�� por fora (v�� para 17) ou entrar�� dire-

to mostrando coragem (v�� para 9)?

5 5



23

No outro dia, voc�� acorda, se arruma, cumpri-

menta com orgulho de sucesso o povo e vai para

sua ro��a, junto de seus amigos. Todos eles con-

tam que sempre quiseram ser her��is, como voc��.

Voc�� diz a eles:

- Voc��s j�� s��o her��is, sempre foram verdadeiros

her��is. Porque ser her��i n��o �� simplesmente sal-

var uma aldeia e sim ser simplesmente o que a

gente for. Isso �� ser um verdadeiro her��i!! Fim.

24

Desta vez voc�� se aproxima mais. Chega bem per-

to e presta aten����o. Voc�� nota que h�� uma luz

vermelha num dos olhos do quadro e, quando vai

toc��-lo, dali mesmo sai algum tipo de laser que o

perfura instantaneamente na testa. Um homem

branco e alto aparece atr��s de seu corpo, ele o

pega pelas pernas e o arrasta atrav��s da parede at��

um lugar onde ser�� seu t��mulo. Fim.

25

Voc�� segue, mas o caminho vai ficando cada

vez mais escuro �� medida que voc�� anda. De re-

pente... escurid��o total, voc�� se perde. Voc�� sai

5 6



apalpando as coisas sem saber aonde est�� indo.

Olhos g��lidos aparecem no ar. Voc�� �� devorado

de repente. Fim.

26

Antes do confronto com cada um dos mestres,

teste sua sorte. Se tiver sorte, lute, se for azara-

do, v�� para 28. FIGHT!!!

PRIMEIRO MESTRE

- COB HABILIDADE 10 ENERGIA 16

SEGUNDO MESTRE

- DOC HABILIDADE 10 ENERGIA 21

Se vencer, os outros dois mestres o atacam, v��

para 27.

27

Antes do confronto com cada um dos mestres,

teste sua sorte. Se tiver sorte, lute, se for azara-

do, v�� para 28. FIGHT!!!

TERCEIRO MESTRE

- BOB HABILIDADE 11 ENERGIA 18

QUARTO MESTRE

- ROC HABILIDADE 9 ENERGIA 23

Se vencer, v�� para 49.

5 7





28

Ele d�� um passo para tr��s, fala palavras m��gicas e

da ponta de seu dedo sai um cristal de gelo que

ele lan��a em voc��. Essa �� uma magia de maligni-

dade. Agora voc�� �� um deles. Fim.

29

Voc�� abre a porta com cuidado. Voc�� v�� quatro

altos e robustos homens olhando para voc�� com

uma cara maldosa. Eles s��o os mestres! Um deles

murmura para os outros, e eles o atacam instan-

taneamente. V�� para 26.

30

Voc�� se levanta rapidamente, olha mais uma vez

para o velho e sai correndo. "Espere, por favor",

grita o velho, mas voc�� nem olha para tr��s. Quan-

do voc�� j�� esta bem longe, voc�� percebe que ele

roubou todos os seus pertences!! Voc�� sabe que

n��o vale a pena voltar l��, pois ele deixou com

voc�� sua armadura. V�� para 40.

31

Quando voc�� se vira, d�� tr��s passos e, no quarto,

o ch��o desaba junto com voc��. Voc�� cai r��pido e

chega ao fundo do po��o. Voc�� olha para cima e

v�� a abertura se fechando. Minutos depois, as

58



paredes abrem furos e delas saem espinhos que o

perfuram. Voc�� resiste. Depois do sofrimento,

abrem-se mais furos. Desta vez sai ��gua, que vai

inundando o po��o. Sabendo que n��o h�� sa��das,

voc�� apenas espera, espera... Fim.

32

Voc�� o puxa bem r��pido, mas se surpreende ven-

do que era apenas um quadro que havia ali atr��s.

O quadro representa uma velha senhora de cabe-

los lisos pretos e brancos. Ela �� enrugada e mos-

tra uma cara triste. Voc�� n��o acha muito interes-

sante. V�� para 14.

Voc�� corre t��o r��pido, que vai pisando em muitas

pedras e cascalhos. De repente, voc�� pisa em algo

s��lido. Em meio mil��simo de segundo voc�� pensa:

- Que diabos �� isso?

E neste mesmo t e m p o a m i n a e x p l o d e ,

estra��alhando-o em mil peda��os. Fim.

34

Quando voc�� olha para tr��s, v�� algo distante vindo

em sua dire����o. Voc�� espera e, quando chega

5 9



perto de voc��, percebe que �� uma l��mina com

mola. Sem ter espa��o para fugir, voc�� se escora na

parede mas a mola desvia e o corta ao meio. Fim.

35

Voc�� vasculha por muito tempo, mas n��o acha

nada. Voc�� fica feliz por n��o ter ca��do no po��o e

resolve entrar pela porta. V�� para 9.

36

Voc�� resolve que ficar�� com ela caso for preciso.

Antes de guard��-la, voc�� a olha mais uma vez,

procurando alguma novidade, mas n��o v��. Colo-

que-a em seus itens e v�� para 20.

37

Ele liga a mangueira, um jato algo esverdeado vem

contra voc�� rapidamente. Teste sua sorte. Se for

sortudo, v�� para 48. Se for azarado, v�� para 47.

38

Voc��, depois de ter descansado, se levanta, passa

pelos espinhos e corre ansiosamente em dire����o

�� fortaleza!! V�� para 33.

60



39

Voc�� chega a um escuro t��nel de ��rvores, parece

que est��o olhando para voc��. Voc�� se aterroriza,

mas v�� que est�� pensando besteiras. Voc�� entrar��

nele (v�� para 15) ou voltar�� (v�� para 19)?

40

Voc�� v�� que desmaiou por muito tempo, pois j��

�� dia. Tamb��m percebe que foi levado para bem

longe. Voc�� v�� que a fortaleza j�� est�� bem perto.

Voc�� anda por mais algumas horas e finalmente

chega �� fortaleza. Um suspiro de a l �� v i o :

"UUUFFA." V�� para 22.

41

Voc�� entra entre duas paredes. Voc�� as examina:

elas s��o de t��buas amarradas com cip��s. Elas co-

me��am a se mexer. Voc�� nem nota quando elas

d��o um rangido e o esmagam!! Fim.

42

Jogue um dado de 6 faces. Se o resultado for 4, 5

ou 6, voc�� demora muito e as flechas disparam

em voc��. Se o resultado for 1, 2 ou 3, voc�� pode

escolher entre as op����es. Voc�� vai pela direita (v��

para 10) ou pela esquerda (v�� para 46)?

61

43

Voc�� prossegue, mas a sua frente h�� um Ogro,

ele est�� dormindo; ele acorda simplesmente com

o barulho de sua respira����o, atacando-o. FIGHT!!!

OGRO - HABILIDADE 10 ENERGIA 12

Se vencer, voc�� prossegue. V�� para 11.

44

Voc�� a pega com cuidado e bebe com esperan��a

de que ela vai ajudar-lhe. Voc�� fica tonto, cam-

baleia, cai e, para terminar, desmaia inconscien-

te. V�� para 6.

45

Voc�� vasculha por muito tempo, mas quando vai

procurar no ��ltimo lugar, perto do fosso, voc��

se desequilibra e cai nele. Voc�� afunda sem raz��o.

L�� no fundo, as algas o prendem e voc�� morre

ao lado de uma caverna submarina. Fim.

46

A passagem era uma barata ilus��o. Quando voc��

corre para o outro caminho, n��o h�� mais tem-

po!! "TCHUF TCHUF TCHUF". As flechas dis-

param e acertam bem no alvo. Voc��!!! Fim.

47

Voc�� n��o teve sorte: o jato o atingiu. Quando

voc�� percebe que era um forte ��cido, voc�� j�� est��

62





morto. Talvez, algum outro her��i fa��a o seu tra-

balho pela aldeia. Mas desta vez, completo. Fim.

48

Voc�� teve sorte e assim ter�� tempo de escapar do

jato. Voc�� foge da primeira rajada e pensa r��pi-

do: "Voc�� o atacar��?" Se essa for sua escolha, v��

para 21. Se resolver voltar �� bifurca����o, v�� para

19. Se colocar o escudo na sua frente para se de-

fender do pr��ximo jato, v�� para 8.

49

"Viva! Viva!" Voc�� grita pulando. Voc�� os derro-

tou com bravura e sabedoria. Foi dif��cil voltar,

pois voc�� n��o sabia o caminho. Voc�� escapou com

cuidado e voltou para casa. Chegando em casa,

se limpa e, antes de dormir, pensa: "Tomara que

um dia eu encontre outra aventura realmente pe-

rigosa e excitante." Depois voc�� vai dormir em

sua confort��vel cama. V�� para 23.

Fim

63



H i s t �� r i a

H�� muito tempo atr��s, num castelo de muros

altos de pedras fortes como a��o, ocorreu uma

longa e devastadora guerra, na qual o castelo fi-

cou em chamas e todos os seus bravos habitan-

tes tiveram um longo e triste fim. Seus inimi-

gos, vencedores, como solidariedade aos

derrotados, enterraram-nos em lugares diferentes

no terreno do castelo. Hoje, todos que se aven-

turam a correr o risco de pegar os tesouros do

velho castelo jamais voltam a ver a luz do dia.

O povo conta boatos de que os esp��ritos do ve-

lho castelo ainda assombram todos que l�� che-

gam. Sua miss��o �� ir na ilha do castelo e derro-

tar as tr��s almas penadas que perturbam os

outros mortos. Eles s��o chamados pelo povo de

"os tr��s esp��ritos mestres".

Ent��o seu velho mestre, careca e com barbicha,

Ling termina a tr��gica hist��ria. Depois de alguns

cansativos e longos dias de exerc��cios, voc�� pega

seu barco e parte com coragem. No final do dia,

voc�� amarra a corda de seu barco numa pedra,

que parece firme, apreciando o belo p��r-do-sol.

Voc�� tem uma espada, um escudo e uma provi-

s��o que lhe d�� cinco pontos de energia quando

consumida. Voc�� est�� na frente do castelo quan-

do ouve uma risada grossa e medonha. Aqui co-

me��a a sua aventura. V�� para 1.



1

Voc�� est�� na frente do assombroso castelo, j�� com

um arrepio na espinha se lembra da assustadora

hist��ria e ouve uma risada. Nessa hora, voc�� tem

um s��bito e firme pensamento de desistir da mis-

s��o e desapontar seu mestre. Voc�� olha mais uma

vez para o castelo. Voc�� resolver�� entrar no cas-

telo (v�� para 30)? Se resolver procurar algum item

que o ajude na sua busca por fora do castelo, v��

para 41, ou voc�� prefere procurar algo no jardim

do velho castelo (v�� para 23)?

2

Voc�� a puxa com coragem e for��a. Ela se abre

revelando um al��ap��o velho e poeirento. Voc��

n��o est�� certo de que ele seja apenas um al��ap��o,

e sim, algo mais. Se voc�� resolver entrar nesse al-

��ap��o, v�� para 13. Se voc�� resolver inspecion��-lo

primeiro, v�� para 24, ou se resolver voltar seu ca-

minho, v�� para 1.

3

Na velha caixa, quase se desmontando, existe um

belo punhal, por��m ele est�� um pouco velho. Nes-

sa caixa tamb��m existe uma corrente n��o muito

6 5



velha, deixada pelos inimigos como lembran��a de sua

vit��ria. Voc�� resolve pegar os dois itens (ganhe um

ponto de habilidade). Se ainda n��o o fez, voc�� pode

pegar a garrafa (v�� para 8) ou voc�� pode voltar (v��

para 23).

4

Voc�� pega apenas a metade delas. Se voc�� quiser

pegar estas pedras, voc�� deve jogar um de seus

itens fora. Se resolver pegar as pedras, fa��a a re-

gra citada anteriormente e v�� para 22. Se voc�� n��o

quiser se desfazer de algum de seus itens, v�� para

22 sem pegar as pedras.

5

Nesta luxuosa sala de jantar h�� uma grande mesa

com alguns copos contendo l��quidos, uma prata-

ria com vidros quebrados e um buraco no teto.

Se voc�� resolver examinar o arm��rio, v�� para 12.

Se resolver subir e entrar no buraco, v�� para 39;

se resolver dar uma revisada na mesa, v�� para 44,

ou se voc�� resolver voltar, v�� para 22.

6

Voc�� pega um jogo com o nome "Xadrez, um

jogo para mestres" e, na mesma hora em que voc��

6 6



o levanta da estante, escuta outra risada medonha

e assustadora. Um frio percorre sua espinha, mas

desta vez, por muito mais tempo, voc�� resolve

continuar a sua busca. Se quiser puxar a corda e

vir o que ela revela, v�� para 2. Se voc�� resolver

n��o correr mais riscos neste lugar, v�� para 1 e es-

colha outra op����o.

7

Um vulto salta na sua frente, vindo do nada, sur-

preendendo-o. Vendo que se trata do primeiro esp��-

rito, voc�� faz gestos bruscos a fim de assust��-lo as-

sim como ele o assusta. N��o deu certo. FIGHT!!!

PRIMEIRO ESP��RITO

"VULTO" - HABILIDADE 10 ENERGIA 14

Se vencer, ele some no ar e deixa um pergami-

nho no qual est�� escrito: "Voc�� ainda n��o ven-

ceu estranho!" V�� para 36.

8

Voc�� apenas pega a garrafa com um gesto lento,

sem examin��-la. "A curiosidade est�� matando voc��

lentamente".

67



Se voc�� resolver puxar a corda para ver o que ela

revela, v�� para 2, ou se voc�� resolver voltar, v��

para 1.

9

Ele cai sem falar ou murmurar uma ��nica pala-

vra. Ele desaparece no ar deixando um pergami-

nho no qual est�� escrito: "Voc�� ainda n��o ven-

ceu estranho!" No canto esquerdo da torre, voc��

consegue ver pequenas pedras. Se voc�� resolver

peg��-las, v�� para 4, ou se voc�� n��o quiser peg��-

las, v�� que a torre n��o tem sa��da e resolve voltar

satisfeito. V�� para 22.

10

Ele o pica se sentindo amea��ado (perca tr��s pon-

tos de energia). Voc��, irritado, o esmaga com a

sola de sua bota e resolve retirar-se deste local,

voc�� volta ao jardim. V�� para 23.

11

No velho e rasgado trono de pano com couro e

madeira, est�� sentado um homem com um ca-

puz ca��do sobre a testa e um manto t��o grosso

que ele mal pode respirar. Ele olha para voc��,

bufando. Se voc�� tiver uma garrafa, v�� para 19,

se n��o tiver uma garrafa ou n��o quiser abri-la,

o homem no trono se levanta e tira o capuz.

Voc�� v�� seu rosto, uma apar��ncia velha, mas ro-

busta. Ele o ataca e voc�� se prepara para a bri-

ga. V�� para 38.

6 9



12

Nessa prataria n��o h�� nada de valor. Os objetos

de prata est��o todos enferrujados, velhos e gas-

tos. Nada que voc�� possa desejar est�� aqui. Voc��

olha mais uma vez e v�� que algo que dali lhe pode

ser ��til. Um caco de vidro pode ser uma bela

arma (ganhe um ponto de energia e dois de sorte

pela autoconfian��a que voc�� pr��prio acabou de

criar). V�� para 5.

13

Voc�� entra pisando degrau por degrau, ouvindo

o ranger das t��buas velhas e mal colocadas. A ��ni-

ca coisa que voc�� n��o sabe �� que algu��m o espera

l�� embaixo. E, certamente, n��o tem boas inten-

����es. Na sua descida, uma risada maligna nova-

mente ecoa no por��o. De acordo com a sua apro-

xima����o, a ��nica coisa que voc�� escuta �� sua

respira����o ofegante. Apesar de l�� estar claro, para

voc�� tudo parece negro, negro como a pr��pria

morte. Teste sua sorte. Se voc�� for bem-sucedi-

do, v�� para 7. Se voc�� for malsucedido, v�� para

45.

70



14

O solo parece fofo. Branco, seco e escaldante

como a areia de um deserto infernal. Desviando

sua observadora vis��o do solo, voc�� olha para

frente e enxerga um pequeno e raso buraco ao

longo do caminho. Se voc�� resolver ir at�� o bu-

raco, v�� para 28. Se voc�� resolver desistir dessa

op����o e voltar, v�� para 23.

15

O grande e pesado bloco de pedra revela uma sala

um pouco escura e inodora. L�� de dentro conse-

gue-se ouvir alguns ru��dos de alguma coisa se mo-

vimentando com rapidez. Talvez alguns ratos e

lagartos em busca de alimento. Se voc�� resolver

entrar nessa sala, v�� para 26; se voc�� resolver

examin��-la, v�� para 40.

16

O escorpi��o entra em um pequeno buraco, sua

casa. Voc�� n��o encontra nada e fica cansado de

procurar ajuda. Voc�� resolve voltar. V�� para 23.

7 1



17

Voc�� a l�� e percebe que ele tem algo a ver com

drag��es que presenciaram a guerra. �� um amuleto

dos drag��es!! Voc�� o arranca da parede com um

��nico e esfor��ado pux��o. Voc�� o examina: ele ��

azul e no seu verso cont��m o n��mero "46" gra-

vado. Voc�� percebe que ele certamente ser�� ��til

e o pega. Se voc�� resolver voltar, v�� para 1 e es-

colha outra op����o, ou, se voc�� quiser entrar na

abertura, v�� para 26.

18

Voc�� sobe lentamente e com cautela as escadas da

velha torre do castelo. Quando voc�� chega ao

topo, v�� um enorme drag��o vermelho-filhote bu-

fando e fazendo sair fuma��a pelas narinas sujas.

Ele tem uma cara de despreocupado. V�� para 21.

19

Voc�� a abre com esperan��a de que algum esp��ri-

to do bem o ajudar�� nessa terr��vel busca. De den-

tro da garrafa sai um drag��o verde. Ele fica para-

do e, de repente, ao comando do estranho

homem, o drag��o o devora com raiva e fome.

Voc�� fracassou em sua intermin��vel busca. Fim.

7 2



20

Voc�� o apalpa por todos os lados querendo en-

contrar algum tipo de mecanismo. De repente,

voc�� leva a m��o esquerda ao canto superior di-

reito e encontra uma pedra um pouco solta. Se

voc�� resolver pux��-la, v�� para 31. Se voc�� resol-

ver n��o correr o risco de isso ser uma armadilha

e quiser voltar, v�� para 1.

21

Certamente ele �� o segundo esp��rito. Se voc�� es-

tiver carregando um amuleto dos drag��es v�� para

o n��mero indicado nele. Se voc�� n��o o tiver, lute.

FIGHT!!!

SEGUNDO ESP��RITO

"DRAG��O

FILHOTE" - HABILIDADE 11 ENERGIA 18

Se venc��-lo, v�� para 9.

22

Voc�� engata a chave inglesa na barra e a puxa. Ela

cai fazendo barulho. Voc�� entra deixando de lado

a chave inglesa e depara com tr��s caminhos. Se

7 3



voc�� resolver ir para a torre do castelo pelo cami-

nho da direita, v�� para 18. Se voc�� resolver ir em

dire����o �� sala de jantar pelo caminho da esquerda,

v�� para 5, ou, se voc�� quiser continuar seguindo em

frente para a sala do trono, v�� para 11.

23

Voc�� chega ao jardim e fica desapontado ao ver

seu mau estado. No meio do jardim existe um

pequeno terreno com muito mato. Se voc�� resol-

ver procurar algo por l��, v�� para 35, ou, se voc��

quiser voltar o caminho percorrido, v�� para 1.

Voc�� tamb��m consegue ver o resto do solo, do

p��tio, ao longo do caminho. Se voc�� quiser dar

uma olhada no solo, v�� para 14.

24

No ch��o parece haver algum tipo de lama ou bar-

ro molhado. E as escadas n��o parecem muito fir-

mes. Se voc�� quiser entrar neste local, v�� para 13.

Ou, se voc�� quiser voltar, v�� para 1.

25

Voc�� a abre com um r��pido pux��o e logo depois

voc�� empunha sua espada, caso ali haja algum tipo

7 4



de perigo. Teste sua sorte. Se voc�� for bem-suce-

dido, v�� para 3; se voc�� n��o for bem-sucedido, v��

para 47.

26

Nesta sala, existe uma estante de madeira na sua

frente e ao seus p��s h�� uma corda amarrada no

ch��o. Se voc�� resolver puxar a corda amarrada no

ch��o, v�� para 2. Se voc�� resolver examinar a es-

tante, v�� para 37.

27

Voc�� a pega e imagina que neste local n��o existe

mais nada e resolve voltar rapidamente para n��o

correr mais riscos. Voc�� sobe as escadas, mas aca-

ba trope��ando e deixando cair quase todos os seus

itens. Perca um ponto de sorte por ter ficado mais

tempo do que o necess��rio e dois de energia por

ter batido o queixo quando voc�� levou o tombo.

Voc�� junta suas coisas e parte sem mais interrup-

����es. V�� para 1.

28

Voc�� olha o buraco com aten����o e v��, de repente,

uma chave inglesa em bom estado de conserva����o

7 5



e uso. Voc�� a olha e v�� que ela poder�� ser ��til

talvez. Se voc�� decidir que quer peg��-la, v�� para 34.

Se voc�� achar que n��o deve peg��-la voc�� volta.

V�� para 23.

29

Voc��, com a m��o e o resto todo do corpo tre-

mendo, lan��a os dados para o in��cio do jogo. De

repente uma voz estranha sai de dentro do jogo

e voc�� escuta-a dizer:

- Nem sempre, quando se joga sozinho, voc�� �� o

vencedor!

Depois dessa curta frase, ele lan��a uma luz verde

ao teto e, de repente, voc�� est�� em outra dimen-

s��o. Este jogo n��o foi feito para voc��. Desta vez

voc�� n��o venceu, porque voc�� n��o est�� totalmente

s��! H�� algu��m oculto ao seu redor, mas com ele

voc�� n��o pode, nunca poder��. Fim.

30

Voc�� chega ao port��o de entrada, mas quando

voc�� vai abri-lo, ele fica preso por uma barra de

ferro. Ela est�� frouxa, mas mesmo assim voc�� n��o

consegue tir��-la dali de jeito nenhum. Nisso, voc��

76



deduz que os invasores n��o usaram esta entrada

para atacar e, sim, arrumaram uma outra: talvez

um ataque surpresa por tr��s do castelo. Se voc��

tiver uma chave inglesa, v�� para 22. Se n��o, voc��

volta para procurar algo que possa lhe ajudar. V��

para 1.

31

Voc�� pega a pedra com as duas m��os firmes e a

puxa. Teste sua sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para

15. Se voc�� tiver uma inoportuna sorte, v�� para

48.

32

Voc�� lan��a a corrente tr��s vezes em dire����o ao

buraco, mas s�� na quarta tentativa ela se prende

firmemente dentro do buraco escuro. Voc�� puxa

a corrente duas vezes para conferir se ela est�� mes-

mo firme. Depois de tirar isso a limpo, voc�� se-

gura a corrente e escala at�� l�� no alto. O buraco

�� pequeno e frio, sem outras dire����es. A sua fren-

te existe um vidro de bolachas contendo um l��-

quido. Se voc�� resolver beber o l��quido, v�� para

33. Se voc�� resolver descer n��o se interessando em

tomar o l��quido, v�� para 5.

7 7



33

Voc�� o bebe em um pequeno gole e fica horrori-

zado e com nojo ao sentir que este l��quido est��

velho e amargo como um lim��o (perca sete pon-

tos de energia pelo desgosto e pelo mal-estar que

voc�� est�� sentindo agora). Se voc�� ainda estiver

vivo, voc�� desce de l�� e resolve escolher outro lu-

gar para examinar. V�� para 5.

34

Voc�� pega a chave inglesa, pegando sem querer

um pouco de areia do buraco. Teste sua sorte. Se

voc�� tiver sorte, v�� para 27. Se voc�� for um guer-

reiro cansado de aventuras e n��o for bem-sucedi-

do em seu teste de sorte, v�� para 49.

35

Quando voc�� a abre com a m��o v�� um pequeno

e amarelo animal. Talvez um escorpi��o. Teste sua

sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para 16, ou se voc��

for azarado, v�� para 10.

36

Nesta sala, existe uma garrafa atirada no ch��o e, no

centro da sala, uma caixa de ferro grosso. Ela cer-

78



tamente demorar�� muitos s��culos para estragar-se

completamente. Se voc�� resolver abrir a caixa de fer-

ro, v�� para 25. Se voc�� quiser pegar a garrafa, v�� para

8, ou, se voc�� quiser voltar, v�� para 23.

37

Nesta empoeirada estante h�� v��rios jogos de di-

versos tipos. Voc�� os examina e v�� que a maioria

deles �� realmente daquela ��poca. Se voc�� resolver

pegar um jogo, v�� para 6. Se voc�� quiser jogar

um jogo, v�� para 29. Se voc�� resolver puxar a cor-

da para ver o que acontece, v�� para 2, ou se voc��

preferir voltar, v�� para 26.

38

"Prepare-se, estranho"! Ele murmura. "Voc�� ain-

da n��o venceu, estranho"! Ele fala novamente.

Voc�� tem a impress��o de que j�� ouviu isso em

algum lugar... V�� para 42 e teste sua sorte. Ago-

ra que voc�� voltou, lute. FIGHT!!!

TERCEIRO ESP��RITO

"MESTRE

FEITICEIRO"-HABILIDADE 13 ENERGIA 22

Se venc��-lo, v�� para 43.

79



39

Voc�� olha para o buraco no teto e v�� que ele est��

muito alto para ser alcan��ado com apenas um

pulo. Se voc�� tiver uma corrente, v�� para 32, se

n��o a tiver, v�� para 12.

40

Voc�� examina o resto da parede e v�� uma marca

em eleva����o nela. Voc�� olha mais de perto e v��

algumas inscri����es. Se voc�� quiser l��-las, v�� para

17. Se voc�� quiser entrar na sala, v�� para 26, ou,

se voc�� quiser voltar, v�� para 1.

41

Voc�� chega a uma pesada parede de pedras gran-

des e algumas azuis. Ela est�� impedindo que voc��

continue a prosseguir com seu caminho. Se voc��

resolver examin��-la, v�� para 20, ou se voc�� qui-

ser voltar, v�� para 1.

42

Pare! Anote agora mesmo o n��mero da refer��n-

cia da qual voc�� acaba de vir. Teste sua sorte. Se

voc�� for bem-sucedido, volte para a refer��ncia de

onde veio. Se voc�� for azarado, v�� para 50.

80



43

Se voc�� matou os tr��s esp��ritos do castelo, v�� para

53. Se voc�� n��o matou todos ou n��o os encon-

trou, v�� para 51.

44

Nesta mesa existem muitos copos cheios de l��qui-

dos, um diferente do outro. A maioria deles pa-

rece ter um gosto bom como o gosto de vinho.

Se voc�� quiser provar um copo que parece estar

cheio de vinho seco branco, v�� para 52; se voc��

resolver escolher outra op����o, v�� para 5.

45

Voc�� trope��a numa t��bua solta e de repente um

homem, quase ao seu lado, o surpreende, cravan-

do um brilhante punhal em suas costas cansadas.

Fim de sua jornada... sem sucesso. Fim.

46

O drag��o se sente extremamente mal e faz uma

cara de quem desistiu da luta ou est�� com algum

mal interno. V�� para 9.

81



47

De dentro da caixa, antes que voc�� pudesse ver o

que ela cont��m, alguns insetos saltam em voc�� e

o picam sem ter um motivo. Meia hora depois,

voc�� acorda do susto, mas leva um susto maior

ainda...

...Voc�� acorda morto! Fim.

48

Voc�� o puxa com muita for��a, mas como a pare-

de �� velha e caindo aos peda��os, ela desaba em

cima de voc��. Voc�� se sente pior do que quando

algu��m �� apedrejado ou a��oitado. Agora voc�� est��

enterrado em um monte de pedras que ser��o seu

t��mulo. Fim.

49

De repente, uma m��o salta da areia e o agarra fir-

me. Voc�� tenta se livrar, mas n��o consegue. Voc��

tenta empunhar a sua espada, mas n��o consegue,

porque voc�� est�� abaixado e despreparado para

um ataque. Ela o puxa at�� voc�� afundar na areia.

Voc�� acaba morrendo sufocado. Voc�� fracassou.

Fim.

82



50

Ele levanta a m��o fazendo um gesto demon��aco

e aponta para voc��. De repente, voc�� come��a a

sufocar. Voc�� cai de joelhos, impossibilitado e

morre logo depois. Voc�� quase cumpriu seu ob-

jetivo. Voc�� fracassou. Fim.

51

Voc�� n��o ter�� outra chance de derrot��-los. Voc��

fracassou e, com a perda de seu mestre, o(s)

esp��rito(s) fica(m) com toda a energia e fica(m)

muito mais poderoso(s). De repente, um deles apa-

rece e com um pequeno gesto o mata instantane-

amente. Fim.

52

Voc�� o toma, degustando o ��timo sabor que este

gostoso vinho proporciona. Ele parece vir de uma

safra de ��tima qualidade e parece ser muito novo.

Na verdade parece que ele foi aberto agora mes-

mo. Este vinho chora. V�� para 5.

53

Voc�� v�� o corpo do esp��rito ficar incolor de rai-

va e, de repente, voc�� se v�� dentro do castelo des-

83



moronando. Voc�� sai correndo, o mais depressa

poss��vel, enquanto ouve uma voz falando e gar-

galhando: "Voc�� ainda n��o venceu, estranho! H��,

h��, h��!!!" Voc�� sai do castelo sem se importar com

seus itens utilizados que caem no meio de sua cor-

rida. Voc�� corta a corda que amarra o barco na

pedra, com pressa, e entra nele pulando. Voc�� co-

me��a a remar sem parar e, quando se v�� bastan-

te longe da ilha, p��ra, para observar a ilha des-

moronando e afundando. Voc�� completou com

sucesso sua miss��o. Ao chegar em frente ao seu

mestre e cumpriment��-lo, ele diz com o rosto sor-

ridente:

- Este foi apenas o primeiro treino, amigo... O

segundo vem depois...

Fim

8 4





H i s t �� r i a

Mais um dia de trabalho! Voc�� cansado, sem a

m��nima vontade de acordar e ir ao trabalho, n��o?

Que vontade de ficar s�� mais algum tempo em

sua confort��vel e quentinha cama! Mas voc�� foi

ao trabalho e ainda, atrasado, sai desesperadamen-

te com seu carro para chegar a tempo, quando...

Acaba a gasolina!!! "�� o fim!!" Voc�� grita com rai-

va batendo com as m��os no volante:

- Droga!! Logo agora!

Mas isso n��o adianta; e n��o h�� nenhum posto por

perto, a hora do ��nibus vai demorar muito e voc��

se atrasaria demais. Sua ��nica chance, para n��o

se atrasar demais, seria pegar o trem subterr��neo,

o expresso das 6 horas e chegar ao seu trabalho.

Sua agenda grava a data do atraso: ano 2020, dia

16 de fevereiro, Londres... Voc�� ter�� que chegar

a tempo e vivo no seu trabalho, depois de passar

pelo expresso. V�� para 1.



1

Voc�� est�� dentro do expresso mas v�� algo estra-

nho. Ele est�� deserto! Voc�� d�� uma procurada

pelo vag��o, mas n��o v�� nada. Voc�� sente um chei-

ro podre que quase o sufoca. Voc�� nota que n��o

fez a coisa certa. J�� notou o mal que h�� nesse

trem. Voc�� resolve esquecer tudo e sentar-se, v��

para 18.

2

Voc�� chega ao banheiro do trem. Ele est�� limpo

e sem cheiro algum. Voc�� olha ao redor e v�� que

os m��veis, inclusive a pia, s��o feitos de porcelana

e metal. Voc�� pensa: "Suspeito!" Voc�� sair�� do ba-

nheiro (v�� para 14) ou voc�� vai procurar algo nes-

te banheiro (v�� para 38)?

3

Voc�� encontra outra escotilha. Esta �� mais alta

que a outra, por��m mais clara. Voc�� resolver��

subi-la para chegar ao pr��ximo andar (v�� para 10)?

Se voc�� quiser continuar andando, v�� para 28.

86



4

Voc�� o mata. Olhando-o com nojo fala:

- O que ser�� isso?

Voc�� nem consegue pensar em nada, quase vomi-

tando se vira um pouco para o lado. Voc�� pegar��

um pouco da gosma verde (v�� para 33) ou resol-

ver�� continuar seguindo seu caminho (v�� para 12)?

5

Voc�� mata aquele asqueroso zumbi. Seu corpo

est�� contorcido, de lado, e ele est�� deitado com o

pesco��o, cheio de bolhas e verrugas, torcido para

o lado. Voc�� vai continuar andando (v�� para 11)

ou voltar�� para se prevenir de mais riscos (v�� para

23)?

6

Voc�� olha tanto que fica cego por causa da clari-

dade. Voc�� fica sem ar quando isto acontece. Voc��

sai com as m��os para a frente abrindo caminho.

De repente, voc�� d�� um passo no ar. Voc�� cai do

trem e bate violentamente com o corpo na pare-

de, morrendo. Voc�� fracassou. Fim.

87



7

Voc�� se senta com calma e espera. Voc�� est�� ge-

lado, arrepiado. De repente, voc�� ouve um baru-

lho e se apavora, quase pulando da cadeira. Voc��

vai sair para investigar e descobrir o que fez esse

barulho (v�� para 22) ou voc�� resolver�� ficar sen-

tado em seu lugar e se acalmar (v�� para 32)?

8

Voc�� os mata. Voc�� chuta seus corpos para ter

certeza de que os liquidou. Est��o realmente mor-

tos. Uma luz come��a a brilhar a sua frente. Ela ��

laranja. A sua frente existe um portal. Voc�� vai

entrar no portal (v�� para 30)? Se resolver conti-

nuar seu caminho normalmente v�� para 3.

9

Voc�� encontra uma sala cheia de ouro, j��ias e mi-

lhares de outras riquezas. Certamente devem va-

ler muito, mas tamb��m devem pertencer a al-

gu��m. Voc�� vai pegar algumas moedas e j��ias (v��

para 20) ou ficar�� admirando aquela imensa rique-

za (v�� para 6)?

88



10

Voc�� sobe e encontra uma encruzilhada, os dois

caminhos parecem bons, um deles pode parecer

com alguma recompensa, como se livrar deste

trem. Voc�� resolver�� ir pela esquerda (v�� para 13)

ou para a direita (v�� para 16)?

11

Voc�� anda olhando para a frente sem prestar aten-

����o nos obst��culos que est��o espalhados pelo ch��o.

Voc�� trope��a no corpo do zumbi e cai do trem

com um grito de pavor. Voc�� morreu. Fim.

12

O trem continua andando e entra num t��nel mui-

to escuro. Escurece... escurid��o total. Voc�� fica

sem orienta����o e, de repente, algu��m o agarra pela

gola e com um impulso o joga para fora do trem.

Fim.

13

Voc�� se deu mal, pois algu��m com uma respira-

����o ofegante, abafada e quente, o acerta fortemen-

te na nuca por tr��s. Antes de ficar inconsciente,

voc�� cai para fora do trem. Fim.

8 9



14

A porta est�� trancada e ali n��o h�� janelas! Neste

banheiro h�� um espelho. Dele come��a, surpreen-

dentemente, a sair um g��s, sem cor, ele o mata,

pois �� um g��s de res��duos ultrat��xicos. Fim.

15

O trem entra em outro t��nel, voc�� n��o se importa

e come��a a andar com cuidado naquela escurid��o.

No seu primeiro passo, voc�� cai do trem. Fim.

16

Voc�� encontra o motorista pilotando o trem,

como se fosse um man��aco amador. Ele se vira e

o encara, um frio percorre sua espinha ao ver a

cara tenebrosa do motorista. Ele pega um peda��o

de ferro e o ataca sem pensar. FIGHT!!!

MOTORISTA

DO TREM - HABILIDADE 10 ENERGIA 17

Se vencer o motorista, v�� para 41.

17

Ele se levanta com um sorriso maldoso. Voc�� n��o

entende, pois teve piedade dele. Ele d�� um pulo

inacredit��vel, atacando-o novamente, mas desta

vez, ele o mata. Ele passa pelo seu corpo baban-

do sangue. Voc�� fracassou. Fim.

18

Voc�� observa os assentos que lhe parecem mais

seguros e percebe que eles est��o numerados. Qual

91



assento voc�� escolher��? Se escolher o assento com

o n��mero 31, v�� para a refer��ncia indicada pelo

n��mero do assento. Se escolher o assento 26, v��

para esta refer��ncia, ou se escolher o assento n��-

mero 7, v�� para ele.

19

Andando sem se dar conta de que j�� passou por

dez vag��es, voc�� surpreende-se. Na sua frente h��

uma escotilha. Voc�� vai continuar a andar para

frente (v�� para 29) ou voc�� resolver�� subir na es-

cotilha a sua frente (v�� para 36)?

20

Quando voc�� sobe e se aproxima das riquezas,

voc�� se deslumbra com seu brilho e corre ainda

mais r��pido. De repente, voc�� dispara uma arma-

dilha, e dardos v��m em sua dire����o. Voc�� conse-

gue escapar, mas escorrega e cai em cima do ch��o

de espinhos logo na frente do tesouro. Eles per-

furam todo seu corpo, mas n��o o atravessam.

Voc�� morreu. Fim.

9 2



21

Quando voc�� joga a po����o estranha fora, ela cai

nos trilhos e explode. O trem vira de lado e cai

no buraco formado. Voc�� acabou com o mal da-

quele trem, mas n��o conseguiu salvar a si mes-

mo. Fim.

22

Voc�� escapa por pouco de uma clavada fatal, sen-

tindo o poder dela. Voc�� olha para tr��s e v�� uma

sinistra forma o atacar. FIGHT!!!

HOMEM

SOMBRA - HABILIDADE 8 ENERGIA 12

Se vencer este homem estranho, v�� para 37.

23

Voc�� volta tranq��ilo. O zumbi abre o olho, se

esgueira por tr��s de voc��. Com um golpe, lento,

mas muito forte, o derruba para fora do trem,

rindo vitorioso. Fim.

24

Voc�� sai, mas, sem querer, encontra um inimigo,

voc�� tenta escapar dele, mas ele o segue sem o

93



perder de vista. Voc�� resolve atac��-lo, voc�� nota

que ele �� negro e tem uma cimitarra em forma

ondulada. FIGHT!!!

HOMEM

NEGRO - HABILIDADE 11 ENERGIA 15

Se vencer, v�� para 34.

25

Voc�� encontra um zumbi de algu��m que certa-

mente antes de morrer quebrou alguns ossos.

FIGHT!!!

ZUMBI COM OSSOS

QUEBRADOS - HABILIDADE 6 ENERGIA 9

Se reduzir a energia do zumbi a 1, v�� para 40.

26

Voc�� se senta e sente algo embaixo de seu assen-

to. Voc�� resolve pegar. �� uma po����o de cor bege,

ela �� muito estranha. Voc�� ir�� beb��-la (v�� para

39) ou voc�� resolver�� n��o correr este risco e jog��-

la para fora do trem (v�� para 21)?

9 4



27

Voc�� d�� de cara com dois homens fardados como

ninjas. Eles est��o usando um manto azul claro e

luvas de seda pretas. FIGHT!!!

SAMURAI

NINJA - HABILIDADE 9 ENERGIA 13

SANSAI - HABILIDADE 10 ENERGIA 15

Se voc�� vencer, v�� para 8.

28

Voc�� segue sempre em frente, ignorando as en-

cruzilhadas ou portas que voc�� passa. Voc�� ape-

nas quer se livrar desse trem louco, achar uma

sa��da. De repente, voc�� chega a uma encruzilha-

da inevit��vel. Voc�� vai pela esquerda (v�� para 25)

ou voc�� vai pela direita (v�� para 9)?

29

Voc�� olha para o ch��o e v�� algo estranho, um

tipo de gel��ia, ela �� verde e nojenta. Ela se mexe

estranhamente e pula com um salto logo em seu

rosto. Com um golpe de punho, voc�� a arranca

de seu rosto e se prepara para a b a t a l h a .

FIGHT!!!

95



GOSMA VERDE

ASSASSINA - HABILIDADE 8 ENERGIA 9

Se vencer a gosma, v�� para 4.

30

Voc�� entra com cuidado no portal e, de repente,

se v�� caindo do c��u. Voc�� cai num deserto numa

areia quente, voc�� come��a a suar, suar muito.

Voc�� nota rapidamente que debaixo da areia h��

algum tipo de movimenta����o, voc�� pensa: "Da��

vieram os monstros!"

Uma garra igual �� de um caranguejo surge atr��s

de voc�� e o pega pela perna, puxando-o para den-

tro da areia. Voc�� morre sufocado depois de tr��s

minutos. Sua aventura acaba aqui. Fim.

31

Voc�� se senta tentando ficar confort��vel neste as-

sento, mas dispara uma armadilha, algo cai em sua

cabe��a, talvez uma pedra, mas voc�� s�� sabe de

uma coisa: voc�� morreu. Fim.

96



32

Uma enorme sombra o cobre por inteiro, voc��

consegue ver o rosto gordo e p��lido do ser. N��o

h�� tempo de reagir, ele o acerta fatalmente na

nuca com uma clava. Fim.

33

Quando voc�� toca naquela gosma nojenta, voc��

v�� que ela �� ��mida. Ela pula em seu bra��o e se

comp��e em voc��. Agora voc�� transformou-se em

uma gosma. Fim.

34

Voc�� o mata e pega sua cimitarra ondulada (ga-

nhe um ponto de habilidade). Voc�� descansa des-

ta batalha (ganhe cinco pontos de energia). Voc��

olha para a frente e v�� uma escotilha que ainda

n��o tinha notado que estava ah. Voc�� resolve subi-

la. V�� para 36.

35

Voc�� o pega e o encaixa na porta com firmeza.

Voc�� puxa fortemente, a porta cai, voc�� sai e v��

uma escotilha. Voc�� subir�� a escotilha para o an-

dar de cima (v�� para 36) ou vai continuar seguin-

do (v�� para 24)?

97

36

Voc�� sobe com firmeza, j�� esbravejando. Voc��

est�� suando, muito zangado. Voc�� descobre que

o trem tem dois andares. Voc�� est�� entre dois va-

g��es. Voc�� vai pelo da esquerda (v�� para 27) ou

voc�� vai pelo da direita (v�� para 15)?

37

Voc�� o mata e foge apressadamente sem olhar

para tr��s, voc�� chega a uma encruzilhada. Voc��

ir�� pela direita (v�� para 2) ou voc�� vai pela es-

querda (v�� para 19)?

38

Voc�� procura algo de interessante e, atr��s da por-

ta, voc�� encontra um p��-de-cabra. Voc�� o pega,

mas quando tenta abrir a porta, ela est�� trancada.

Voc�� a puxa com toda sua for��a e a esmurra com

��dio. Ela n��o abre. Voc�� tentar�� o p��-de-cabra (v��

para 35) ou vai ficar ali descansando e pensando

em como sair do trem (v�� para 14)?

39

Voc�� se senta e fica confort��vel. De repente, voc��

sente um mau cheiro e um desconforto, se levan-

ta e corre para outro assento (perca dois pontos

de energia), v�� para 7.

40

Voc�� olha aquela pobre criatura quase morrendo

e pensa: "Tenho certeza de que este zumbi est�� sen-

do obrigado a lutar, algu��m est�� comandando-o.

98



Ele est�� agachado com a m��o carnuda no peito.

Voc�� ficar�� com pena desta pobre criatura e o dei-

xar�� vivo? Se esta for sua op����o, v�� para 17. Se

quiser fazer parar o sofrimento da criatura e mat��-

lo, v�� para 5.

41

Voc�� venceu o piloto e agora est�� comandando

este trem. Voc�� p��ra na parada mais pr��xima e

desembarca. Agora s��o 7h e voc�� teve apenas 30

m��seros minutos de atraso. Certamente seu chefe

acreditar�� em sua fascinante hist��ria. Parab��ns!

Voc�� chegou ao trabalho despreocupado, pois de-

pois de seu expediente voc�� tem o resto do dia

livre. Nesta manh��, voc�� descobriu que vale muito

mais a pr��pria vida do que o trabalho ou qual-

quer outro compromisso. Voc�� volta para casa e

assiste na TV ao seu filme preferido. Depois des-

te descanso, voc�� resolve dormir. Provavelmente

amanh�� voc�� acordar�� mais calmo.

Fim

99





H i s t �� r i a

Um belo dia, no museu, voc�� est�� admirando uma

espl��ndida e valios��ssima j��ia, ela se chama "A

P��rola". Voc�� fica o dia inteiro admirando-a, at��

se esquece do trabalho. Na hora de o museu fe-

char, voc�� ainda est�� olhando-a. Da�� um seguran-

��a chama sua aten����o, mas voc�� n��o d�� ouvidos

a ele, quando, de repente, voc�� �� sugado para den-

tro da p��rola. Voc�� est�� num lugar com muita

neve. Num lugar estranho come��a sua aventura.

Sua miss��o �� encontrar o ba�� das habilidades ma-

l��ficas e destru��-lo. V�� para 1.

1

Voc�� est�� no meio da geleira do caos. Uma mon-

tanha vil, cheia de neve e armadilhas. Voc�� est��

com muito frio. Atr��s de voc�� h�� uma caverna

que parece quente e confort��vel. Voc�� vai subir

a geleira (v�� para 14), vai descer a geleira (v�� para

23) ou entrar�� na porta atr��s de voc�� (v�� para 7)?



2

Quando voc�� come��a a falar, ele fica quieto s��

ouvindo. Ele coloca a m��o atr��s do balc��o, puxa

um rifle e atira em voc��. Ele o rouba apesar de

voc�� n��o ter quase nada. Fim.

3

Depois de venc��-lo, voc�� vai andando, mas escor-

rega no gelo da entrada e vai cambaleando. Quan-

do cai, voc�� cai em cima da longa espada do

Ghoul, que o atravessa rapidamente. Fim.

4

Voc�� entra numa encruzilhada, v�� dois caminhos,

um levando �� esquerda e outro levando �� direita.

Voc�� olha pensativo para os dois caminhos. "Dro-

ga! Droga ! Droga, como fui me meter nessa?"

Qual voc�� escolhe? O da direita (v�� para 8) ou o

d�� esquerda (v�� para 12)?

5

Nesta passarela h�� um ba��!!! Ele �� muito esquisi-

to e est�� quase todo enterrado no ch��o. Voc�� pen-

sa: "Ser�� que esse �� o ba��? Ser�� que voltarei para

101



minha terra?!" Voc�� vai abri-lo (v�� para 11) ou

desiste desta esperan��a e vai embora (v�� para 32)?

6

Voc�� chega a um corredor mal iluminado. Voc��

olha melhor �� frente e percebe que h�� um ba��.

Voc�� est�� prestes �� abri-lo quando v�� que foi s��

sua imagina����o que o enganou. A sua frente h��

uma encruzilhada. Voc�� vai pela esquerda (v�� para

12) ou vai pela direita (v�� para 4)?

7

Esta caverna �� a toca de um Ghoul, que sai das

sombras, amea��ando-o por invadir sua casa. Ele

pega uma espada de cabo preto que estava no ch��o

e o ataca. FIGHT!!!

GHOUL - HABILIDADE 7 ENERGIA 9

Se vencer, a espada do Ghoul cai no ch��o virada

para cima com o cabo enterrado. Estranho. V��

para 15.

8

Parab��ns!! Voc�� entrou na encruzilhada do ba��!!

Voc�� pula de alegria. Depois da comemora����o, voc��

102



se aproxima dele e coloca as m��os nele sentindo

uma forte energia. Voc�� conseguiu, v�� para 40.

9

Voc�� vai descer pela esquerda ou pela direita? Se

for pela direita, v�� para 29. Se for pela esquerda,

v�� para 16.

10

Voc�� escorrega e cai de costas do lado da espada

estranha do Ghoul. Voc�� a olha e percebe que

nunca viu nada igual. Voc�� pegar�� a espada (v��

para 13), revistar�� a caverna (v�� para 36) ou sair��

dela (v�� para 17)?

11

Este �� um ba�� falso e, como voc�� o abriu, libertou

o dem��nio de p��. Ele o amaldi��oa, pois conta a len-

da, "Quem o ba�� errado abrir, eternamente ir�� se

ferir". Voc�� n��o sobrevive e acaba morrendo. Fim.

12

Voc�� chega �� casa de um gigante. Voc�� est�� aos

p��s dele. Ele bufa de raiva e o esmaga sem d��.

Voc�� fracassou em sua miss��o. Fim.

103



13

Voc�� pega a espada e v�� que ela �� muito boa, pa-

rece que foi feita para se encaixar na sua m��o. De

repente, voc�� v�� tudo borrado. Voc�� morre. A

espada era amaldi��oada. Voc�� nunca voltar�� para

casa. Fim.

14

Voc�� est�� no pico da montanha. Est�� muito frio,

voc�� est�� quase congelando e, ainda por cima,

voc�� olha para baixo e fica tonto vendo a altura

em que voc�� se encontra. Voc�� fica enjoado, n��o

h�� o que fazer. Voc�� vai descer a montanha (v��

para 9) ou vai resistir e ficar a�� (v�� para 33)?

15

Voc�� o vence facilmente e come��a a andar para

frente, voc�� desvia de um po��a de gelo, n��o per-

cebendo que h�� uma outra logo �� frente. Teste

sua sorte. Se tiver sorte, v�� para 10; se n��o tiver

sorte, v�� para 3.

16

Voc�� lentamente desce com cuidado. Voc�� p��ra

um pouco para descansar. Quando toma nova-

mente sua rota, voc�� chega a um iglu. Voc�� vai

entrar no iglu (v�� para 37) ou vai continuar se-

guindo sua rota (v�� para 18)?

17

Voc�� passa normalmente e encontra outra encru-

zilhada! "GRRRRR!!" Voc�� esbraveja com muita

105



raiva. Mas n��o adianta, voc�� dever�� escolher um

dos dois. Voc�� vai pela esquerda (v�� para 6) ou

pela direita (v�� para 27)?

18

Voc�� continua andando e encontra um urso po-

lar, ele estava comendo um suculento peixe, mas,

ao v��-lo, ele larga o peixe e o ataca com ��xito.

FIGHT!!!

URSO POLAR

DAS NEVES - HABILIDADE 12 ENERGIA 16

Se vencer, v�� para 31.

19

Voc�� encontra tr��s passarelas de pedra e gelo.

Voc�� fala com raiva para si mesmo:

- Bom! Acho que estou no final !!

Qual passarela voc�� escolhe? A passarela A (v��

para 5)? A passarela B (v�� para 17)? Ou a passa-

rela C (v�� para 39)?

20

Quando voc�� o rouba, ele grita:

- Peguem-no, meus caros!

106



Voc�� n��o entende e acha que o homem est�� lou-

co, porque n��o h�� mais ningu��m al��m de voc�� e

ele ali. Ping��ins entram pela porta do iglu e o pi-

cam at�� a morte. Fim.

21

Voc�� corre muito pouco e cai na lava borbulhante

e brilhosa. Como aquela lava n��o derreteu o gelo

este tempo todo? Voc�� se derrete por completo.

Voc�� n��o sair�� deste mundo da p��rola. Jamais. Fim.

22

Voc�� a abre e dela sai um g��s invis��vel, mas de

cheiro muito forte. Voc�� vai para o lado, mas o

g��s o persegue. Voc�� j�� n��o est�� mais ag��entando

o cheiro. Voc�� resolver�� fugir (v�� para 30) ou re-

solver�� ficar ali para ver o que acontece (v�� para

34)?

23

Voc�� desce rapidamente, muito rapidamente, qua-

se cambaleando. Teste sua sorte. Se for bem-su-

cedido, v�� para 38, ou, se n��o for bem-sucedido,

v�� para 29.

107



24

Voc�� est�� no para��so, muito feliz, mas se d�� con-

ta de que n��o pode voltar. Voc�� n��o mais volta-

r��. Voc�� pelo menos se consola por estar em um

para��so. Voc�� fracassou imensamente. Fim.

25

Voc�� sai chateado por perder seu tempo e n��o

descobrir nada. Quando voc�� ia colocar o p�� para

fora, uma grade fecha a entrada, quase cortando

o seu p��. Voc�� ficar�� vivendo aqui pelo menos

at�� enquanto a comida podre do Ghoul durar.

Fim.

26

Voc�� acha uma encruzilhada e sabe que talvez um

dos caminhos �� o correto. Mesmo n��o se sentin-

do muito seguro, voc�� dever�� escolher um dos

caminhos. Voc�� seguir�� pela esquerda (v�� para 35)

ou resolver�� seguir pela direita (v�� para 19)?

27

Voc�� desce r��pido e reto. Logo �� frente, v�� uma

parede de espinhos de a��o enferrujados. N��o d��

tempo de travar e voc�� vai direto ali. Antes de

morrer, voc�� sufoca, escorre sangue pela sua boca,

108



e seus pulm��es se enchem de ��gua. Voc�� sofreu

at�� o que n��o merecia. Fim.

28

Voc�� chega ao outro lado. Seus olhos ficam ma-

ravilhados com o que voc�� v��. Voc�� chegou a um

para��so. Voc�� olha para tr��s e v�� que a passarela

sumiu. V�� para 24.

29

Voc�� desce calmamente, mas escorrega na neve e

desce rolando sobre as pedras e sobre a neve. Che-

gando l�� embaixo, voc�� d�� um suspiro e morre

lentamente devido ��s muitas fraturas nos ossos.

Fim.

30

Voc�� sai correndo mas a toca se fechou. O g��s se

espalha por toda a toca, e dentro de alguns pou-

cos minutos voc�� morrer�� intoxicado. Fim.

31

Depois de mat��-lo, arrancando seus dentes e

cravando-os nele mesmo, voc�� vai at�� o peixe

do urso, lava-o e o come deliciando-se apesar do

109



peixe estar cru (adicione 2 pontos a sua energia).

Depois, com a outra presa do urso, voc�� arranca

sua pele e faz um casaco para voc��. Voc�� segue.

V�� para 26.

32

Voc�� vai embora, mas o ba�� escorrega na neve e

cai rolando em cima de voc��, que se afunda na

neve e, quando tenta voltar, escorrega e afunda

de novo. Sem ter for��as para voltar, voc�� morre

congelado e enterrado. Fim.

33

Voc�� fica esperando que algo aconte��a, mas nada

acontece por muito tempo naquele local. Quan-

do voc�� vai descer, voc�� sente suas pernas formi-

garem e quando voc�� as olha elas est��o congela-

das. Voc�� fica preso ali e morre de frio logo, logo.

Fim.

34

Voc�� fica ali parado, mesmo se sentindo mal por

sua incompet��ncia, voc�� fica ali por tanto tem-

po, que acaba morrendo. Voc�� falhou por sua ta-

manha incompet��ncia e ignor��ncia. Voc�� n��o ��

digno de um her��i. Fim.

110



35

Voc�� encontra outra montanha e resolve subir

com esperan��as de que o ba�� esteja l��. Esta mon-

tanha �� chamada de pico dos abutres. Enquanto

voc�� pensa distra��do, uma avalanche o pega. Fim.

36

Voc�� encontra uma caixa enrolada em peda��os de

pano velho. Voc�� a examina mas n��o v�� nada de

estranho. Voc�� a abrir�� (v�� para 22) ou voc�� vai

larg��-la e ir embora (v�� para 25)?

37

Voc�� entra para se agasalhar e v�� que dentro do

igl�� �� uma loja. Atr��s do balc��o, est�� sentado um

homem barbudo e mal-encarado. Voc�� o roubar��

(v�� para 20) ou vai falar com o homem (v�� para

2)?

38

Voc�� escapa por pouco. Sentindo-se com sorte,

voc�� sai assoviando e olhando para o c��u, vendo

nuvens cinzentas. Uma delas parece um rosto de

algu��m o observando. Voc�� n��o d�� bola e continua

a andar. De repente voc�� trope��a e sai rolando.

111



Voc�� morreu, pois bateu muitas vezes a cabe��a.

Fim.

39

Voc�� passa pela passarela. Estranhamente ela co-

me��a a cair muito r��pido. Voc�� se esfor��a e toma

um pouco de vantagem. Teste sua sorte. Se voc��

tiver sorte, v�� para 28. Se n��o tiver sorte, v�� para

21.

40

Voc�� abre o ba��, ele se destr��i instantaneamente

e voc�� aparece no museu. Todos, preocupados

com voc��, espantam-se ao ver voc�� aparecendo do

nada. Voc�� conta a eles sobre sua aventura, mas

acham que voc�� est�� zombando deles. Mas isso

n��o importa, o que importa �� que voc�� est�� de

volta e ao menos com vida. Mas voc�� n��o se atre-

veria a olh��-la de novo, n��o? Mas outros o po-

dem fazer. Agora voc�� est�� de volta e preparado

para outra aventura!!!

Fim

112





H i s t �� r i a

Voc�� estava na floresta da alucina����o, mais conhe-

cida como floresta maldita, pelos seus contos e

lendas, ca��ando lagartos e aves de v��rios tipos.

Quando anoitece, voc�� logo come��a a voltar j��

com m��s impress��es. Quase em casa, voc�� se ale-

gra por estar chegando cedo e ainda chegar na

hora do jantar. Voc�� p��ra para colher algumas flo-

res que viu pelo caminho, quando, de repente, um

estranho homem que n��o se revela o acerta com

uma enorme clava. Voc�� come��a a ver tudo es-

curo e balan��ando, voc�� desmaia. Horas depois,

voc�� acorda tonto e vibra alegrando-se por ainda

estar vivo. Mas voc�� olha ao redor e se d�� conta

de que est�� num lugar muito estranho; e ent��o

logo percebe que voc�� est�� do outro lado da flo-

resta, um lugar onde voc�� jamais havia ido. Com

seu machado de pedra, voc�� vai percorrer uma

longa aventura. Com v��rios obst��culos a passar

voc�� ter�� que voltar para casa. V�� para 1.

1

Voc�� caminha de volta pelo rastro deixado pelo

seu corpo que estava sendo arrastado inconsci-

ente. A trilha d�� numa parte estranha da flores-

ta, com algumas entradas, tr��s para ser exato.

Estranho... parece que eu j�� estive em lugar pa-

recido em outra aventura...! Voc�� pensa desani-

mado. Voc�� est�� nas tr��s entradas da floresta.

Voc�� vai por qual entrada? Se voc�� quiser ir pela

entrada A, v�� para 15, se voc�� quiser ir pela B,

v�� para 20 ou, se voc�� resolver ir pela C, v��

para 6.

2

Com um salto de tigre, voc�� pula sobre o Esmo-

leiro e o ataca. Ele rapidamente tira uma faca do

bolso e prepara-se para a batalha com voc��.

FIGHT��!

ESMOLEIRO - HABILIDADE 7 ENERGIA 10

Se voc�� vencer, v�� para 22.

3

Voc�� anda por muito tempo sob o sol do dia, de-

pois de passar uma noite inconsciente nada mais

resta do que voltar para casa. Voc�� est�� com mui-

ta saudade de casa apesar de ter ficado apenas um

dia fora. Voc�� anda por mais uns tr��s quil��me-

tros e acaba trope��ando em uma pedra. Teste sua

sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para 9; se voc�� n��o

tiver, v�� para 19.

114



4

Voc�� chega a uma barreira comum de vegetais.

Voc�� percebe que ela est�� no meio da trilha na

sua volta para casa. Voc�� joga um galho ali para

ver se existe alguma armadilha. Nada acontece.

Ent��o voc�� come��a a abrir caminho com suas

m��os colocando as plantas para os lados at�� que

voc�� encosta numa estrutura de arame eletrifica-

do na barreira de vegetais. Voc�� leva um choque

poderoso. Voc�� morreu. Fim.

5

Voc�� continua andando em frente, passando por

��rvores altas e grandes. Voc�� v�� uma sombra es-

tranha refletindo em voc�� e, de repente, uma co-

bra cai do alto de uma ��rvore em seu pesco��o e

o pica sem lhe deixar escolha, exceto a morte.

Fim.

6

Voc�� entra num caminho e segue para dentro.

Voc�� entra num caminho de grandes e descascadas

��rvores. De repente, voc�� depara com um ba��,

um ba�� estranho, velho com muita poeira e com

a fechadura rachada. Se voc�� resolver abri-lo, v��

para 12; se voc�� quiser, pode continuar andando,

indo para 5.

115



7

Voc�� o mata gloriosamente, mas, antes de cair e

tombar por completo no ch��o, ele crava suas afi-

adas garras em seu f��gado desprevenido. Voc�� o

mata, mas, antes de morrer, ele o ataca fatalmen-

te. Voc�� morreu e falhou em sua miss��o. Fim.

8

Voc�� o olha com cuidado e percebe que ele n��o

parece ser um mau homem. Voc�� se aproxima e

se agacha para falar com ele. Parece que ele est��

dormindo, com um chap��u na frente do rosto.

De repente, com um gesto brusco, ele se levanta

cravando uma faca em voc��. Depois de morto,

voc�� ainda �� roubado pelo miser��vel. Voc�� mor-

reu. Fim.

9

Voc�� cai balan��ando os bra��os em c��rculos a fim

de se equilibrar e salvar-se dos brilhantes espinhos

a sua frente. Voc�� tem a sorte de cair a alguns

cent��metros dos espinhos. Voc�� conseguiu sobre-

viver, v�� para 23.

10

Voc�� faz a curva e segue em frente. Voc�� anda

sem problemas at�� chegar a um caminho dif��cil

116

de passar, com pedras, sem trilha e muitos galhos

e ��rvores ca��das num p��ntano de barro e lama.

Algo emerge do fundo da lama. �� um esqueleto,

usando um manto preto com uma foice extraor-

d i n �� r i a ! �� a morte! Lute c o n t r a a m o r t e .

FIGHT!!!

MORTE - HABILIDADE 6 ENERGIA 50

se voc�� vencer, v�� para 13.

11

Para a sua surpresa, uma bolha aparece em cima

de voc��. "Parece que isto veio do nada!" Voc��

pensa impressionado. De repente, a bolha explo-

de em cima de voc�� e o cobre com um l��quido

fumegante que o funde em pouco tempo. Para seu

pavor, antes de morrer voc�� fica sabendo do mago

que ele �� um enviado do maligno estranho de capa

preta, o homem que o trouxe a este terr��vel lu-

gar. Fim.

12

Voc�� coloca a m��o sobre o ba�� estranho e com um

pux��o r��pido e sutil voc�� o abre tentando evitar

qualquer armadilha. Um g��s sai do ba�� e perambula

pelo ar contaminado. Se voc�� quiser ficar onde est��

e ver o que acontece, v�� para 18; se voc�� quiser pre-

venir-se e sair deste local, v�� para 24.

13

Voc�� mata a morte. Um her��i! Voc�� segue com

pensamento positivo mas de repente voc�� come��a

117

a afundar no p��ntano. A maldi����o da morte o afe-

tou e voc�� descobre que a morte n��o morre, pois

ela �� o pr��prio sentido de se viver ou morrer. Dela

ningu��m escapa! Voc�� fica im��vel afundando at�� os

seus olhos g��lidos nada mais enxergarem. Voc��

morreu. Fim.

14

Voc�� a olha com cuidado e resolve n��o abri-la e

deix��-la no lugar. Talvez seja de outra pessoa, ou-

tra pessoa que n��o gostaria de ver que algu��m

mexeu em suas coisas. Voc�� at�� come��a a descon-

fiar de que esta aventura �� um teste para alguma

outra coisa futura. V�� para 4.

15

Voc�� entra e prossegue seu caminho sem ter o

que temer. A��, voc�� v�� um sujeito sentado no

ch��o, escorado numa ��rvore. Ele est�� usando rou-

pas rasgadas e velhas. Na cintura ele parece ter

uma cartucheira. Pela sua sinistra apar��ncia, ele

parece ser um esmoleiro que vive e ganha a vida

na floresta. Se voc�� quiser falar com este sujeito,

v�� para 8. Se voc�� quiser atac��-lo com medo de

que ele o ataque pelas costas, v�� para 2; se voc��

quiser seguir seu caminho, v�� para 29.

16

Voc�� coloca a m��o em seu primeiro bolso e en-

contra apenas velhas migalhas de comida e algu-

mas folhas de ch��. Ent��o voc�� coloca a m��o na

cartucheira para revisar e acha a faca dele. S�� que

118



para surpreend��-lo um louva-a-deus sai do outro

bolso da cal��a que voc�� n��o revistou e o pica fa-

talmente, injetando veneno no seu sangue huma-

no e mortal. Voc�� morreu. Fim.

17

Voc�� segue sem voltar ao ba��, contendo sua cu-

riosidade. Voc�� anda sob o sol alguns minutos e

come��a a suar j�� pedindo por ��gua. �� quando v��

que, por alguma inten����o, algu��m tenha coloca-

do um lago logo a sua frente. Uma miragem?

N��o, um lago! Voc�� se delicia com a ��gua (ganhe

dois pontos de energia pelo feito) e segue seu ca-

minho at�� chegar a uma encruzilhada. Se voc��

quiser ir pela esquerda, v�� para 10; se voc�� prefe-

rir ir pela direita, v�� para 3.

18

Voc�� fica ali ag��entando o enj��o e a falta de ar.

Agora j�� �� tarde para escapar, voc�� j�� aspirou

muito g��s ��cido do ba�� dos insetos. Voc�� morre

lentamente em meio a tanto g��s e toxinas. Voc��

falhou em sua miss��o. Fim.

19

Voc�� ainda no ar balan��a e sacode os bra��os em

forma de c��rculo para se equilibrar, mas n��o

119



adianta, n��o quando voc�� est�� com a cabe��a a dois

p a l m o s de um ch��o m i n a d o por espinhos

brilhosos e afiados. Voc�� cai de cabe��a em espi-

nhos que o perfuram at�� a morte. Fim.

20

Voc�� entra num lugar nublado com nuvens de

toda a parte. Um temporal est�� prestes a desabar

sobre sua cabe��a e encharcar seus p��s. Quando co-

me��a, voc�� n��o enxerga direito o ch��o e, de re-

pente, cai num buraco e v�� dois olhos assustado-

res. V�� para 27.

21

Voc�� a abre e �� circundado por insetos de todos

os tipos dos quais voc�� est�� impossibilitado de es-

capar. Eles come��am a atac��-lo com picadas for-

tes e sem piedade. Depois de muitos minutos sen-

do torturado, voc�� est�� todo enrugado de tantas

picadas. A dor �� insuport��vel e voc�� n��o resiste.

Fim.

22

Voc�� o mata com um golpe certeiro e o deixa cair

lentamente no ch��o de terra sem grama. Voc�� tem

pena deste pobre coitado que s�� queria umas

migalhas para sobreviver. Mas agora ele j�� est��

120

morto e n��o h�� mais o que possa ser feito por

ele exceto rezar por sua alma condenada. Se voc��

resolver revist��-lo, v�� para 16 ou, se voc�� quiser

seguir, v�� para 29.

23

Voc�� est�� prestes a chegar em casa e completar a

sua demorada e valiosa miss��o. Nada neste mo-

mento vale mais do que isso para voc��, um fati-

gado viajante ca��ador de lagartos. V�� para 32.

24

Voc�� corre para longe e se salva do g��s veneno-

so. Voc�� imagina que tipo de g��s era aquele que

voc�� quase inalou e o que deve ter dentro daque-

le ba�� misterioso. Se voc�� quiser voltar para ver

o que o ba�� cont��m, v�� para 28. Se voc�� quiser

prosseguir seu caminho, v�� para 17.

25

Voc�� segue por mais alguns quil��metros at�� a flo-

resta ficar num sil��ncio de morte. Nada se move.

Algo est�� muito estranho. De repente voc�� pisa

em um mecanismo e se v�� pendurado em uma

rede no alto de uma ��rvore. De tr��s das moitas

mais pr��ximas saem pigmeus que o pegam e o le-

vam para um ritual demon��aco. Fim.

26

Voc�� segue seu caminho sem mais interrup����es

at�� ver um movimento curioso em uma moita

ao seu lado. Voc�� se vira e corta a moita fora,

121



revelando um lagarto gigante que desaparece de

repente e aparece atr��s de voc��. Depois de

observ��-lo um pouco voc�� se d�� conta de que ��

um lagarto-camale��o. Ao notar isso voc�� o ataca.

FIGHT!!!

LAGARTO-

CAMALE��O - HABILIDADE 4 ENERGIA 8

Se voc�� vencer o lagarto, v�� para 7.

27

Quando estes olhos v��em um pouco para a luz

do buraco, ele revela um monstro, desconhecido

em toda a floresta. Ele volta para a escurid��o e o

devora em seis mordidas r��pidas. Para ele um al-

mo��o, para voc�� um fracasso. Voc�� fracassou em

sua miss��o. Fim.

28

Voc�� volta lentamente ao local, verificando se o

g��s j�� foi embora e n��o existe mais perigo. Voc��

volta para a frente do ba�� e v�� que nele n��o exis-

te nem mais um res��duo de g��s ou coisa pareci-

da. Se voc�� quiser olhar o que h�� dentro do ba��,

v�� para 30; ou se voc�� quiser ir embora deste lo-

cal, v�� para 26.

29

Voc�� deixa o corpo do pobre mendigo s�� e pros-

segue seu caminho para seu destino, seja ele bom

ou ruim. Na metade do caminho, voc�� lembra de

123



ter visto uma cabana estranha que estava soltan-

do fuma��a pela chamin�� de tijolos queimados. Se

voc�� quiser voltar at�� esta cabana, v�� para 31; se

voc�� quiser continuar seguindo seu caminho, v��

para 25.

30

Voc�� olha para dentro dele e v�� apenas uma ve-

lha caixa de madeira, parecido com uma caixa de

ma����s, por��m ela n��o tem aberturas como as ou-

tras. Que caixa estranha. Se voc�� quiser se arris-

car a abrir a caixa e ver o que h�� dentro, v�� para

21; se voc�� n��o quiser correr este risco e deix��-la

para tr��s, v�� para 14.

31

Voc�� entra e v�� um homem de chap��u pontudo

virado para uma parede vazia. "O que ele est�� fa-

zendo?", voc�� pensa curioso. Ele nota sua presen-

��a, se vira e o chama at�� ele. Voc�� caminha sem

pressa obedecendo �� ordem. A�� ele diz umas pa-

lavras estranhas, incompreens��veis e sem sentido

algum. V�� para 11.

32

Voc�� passou pela floresta da alucina����o com su-

cesso, aliviado e faminto, voc�� logo chega a sua

124



casa, come, bebe e dorme exausto deste per��odo.

Sua mulher, muito preocupada, demora a ador-

mecer e a sua humilde casa no bosque logo fica

em sil��ncio, um sil��ncio especial da noite estrela-

da e iluminada pela lua. Todos adormecem. Voc��

est�� aliviado por finalmente ter chegado em casa

a salvo. Parab��ns. Voc�� chegou ao final desta emo-

cionante hist��ria!

Fim

125





H i s t �� r i a

Num belo dia de sol, quando os p��ssaros canta-

vam, voc��, um especialista da base a��rea Knorck,

e seu amigo Lansis, um lojista, sa��ram para dar

uma bela passeada pelo reino. Voc��s foram para

os limites do reino, entre o Egito, o deserto dos

mortos e a floresta. No meio de sua cansativa ca-

minhada, voc��, junto com seu valoroso amigo, ��

surpreendido por uma tribo canibal mais conhe-

cida como "Os ��ndios de fogo". Eles agarram o

bra��o fino e magro de seu amigo e o levam. Voc��

est�� sendo levado logo atr��s dele por mais de sete

��ndios segurando lan��as pontudas com caveiras de

animais e pessoas amarradas perto do cabo. De

repente, os ��ndios que est��o levando seu amigo

correm e os que o est��o segurando param. Antes

que voc�� saiba para onde levaram seu amigo, eles

pegam uma pedra e arremessam em sua cabe��a.

Um tiro certeiro. Voc�� fica inconsciente. Depois

de algumas horas, voc�� acorda, voc�� est�� no meio

do mato sem dire����o, voc�� est�� perdido. Voc�� per-

corre a floresta de canto a canto e depois de umas

tr��s horas voc�� acha vest��gios deles e os segue.

Voc�� chega �� aldeia e entra nela disfar��adamente.

Voc�� procura em seus bolsos e acaba achando

duas pequenas provis��es que lhe restauram 3 pon-

tos de energia cada quando forem consumidas.

Voc�� tamb��m acha em seu bolso 20 moedas de

ouro. Voc�� tamb��m tinha um walkie-talkie mas



no meio da confus��o ele foi roubado pelos ��ndios,

que ficaram impressionados com tal objeto. V��

para 1.

1

Voc�� come��a a preparar algo para salvar seu ami-

go, vendo que ele est�� numa cabana em cima de

um morro alto. Voc�� est�� no meio da aldeia, nin-

gu��m o viu e voc�� j�� tem um bom plano para

distrair os ��ndios. Sem nenhum deles o ver, voc��

sai do seu esconderijo e se prepara para gritar. V��

para 37.

2

Voc�� entra e engata a terceira marcha, e s�� de-

pois de girar a chave voc�� descobre que o jipe est��

sem gasolina. Voc�� tenta abrir a porta, mas voc��

a trancou, ent��o voc�� pula por cima dela, mas ��

tarde demais...

...A lava j�� esta colada em suas costas. Fim.

3

Voc�� pula sem saber que est�� a uma altura de 11

metros de altitude. Voc�� grita desesperado, mas a

128



��nica coisa que voc�� consegue �� quase se desmon-

tar quando voc�� bate no ch��o. Voc�� fracassou.

Fim.

4

Voc�� chega cansado ao outro templo, ele �� um

pouco antigo e em algumas paredes ele tem tre-

padeiras subindo. Se voc�� resolver explor��-lo, v��

para 32; ou, se voc�� quiser sair deste templo, v��

para 15.

5

Pare! Anote o n��mero da refer��ncia da qual voc��

acaba de vir. O helic��ptero vem voando rapida-

mente pelo lado do vulc��o e uma fagulha de lava

o atinge, fazendo-o explodir. Vai demorar um

monte para vir outro helic��ptero! Voc�� murmu-

ra. Volte para o n��mero do qual voc�� veio e es-

colha uma op����o diferente.

Voc�� entra e fecha a porta, deixando os ��ndios

do lado de fora. Eles batem desesperadamente na

porta do lado de fora, pois sabem que a lava j��

est�� quase em cima deles. Voc�� n��o abre e pros-

129



segue. Segundos depois, voc�� percebe que a lava

j�� os destruiu. V�� para 34.

7

Voc�� chega �� cidade e v�� v��rias lojas de diversos

artigos ��teis. Existe uma loja onde h�� uma placa

escrito: Armas diversas, outra que diz: Chaves de

todos os tipos e outra que diz: bugigangas e ar-

marinhos. Voc�� resolve que deve entrar em algu-

ma: Se voc�� quiser entrar na loja de Armas, v��

para 14; se voc�� quiser entrar na loja de chaves,

v�� para 22; ou, se voc�� resolver entrar na loja de

armarinhos, v�� para 11.

8

Voc�� entra no assombroso cemit��rio e segue aden-

tro. Corujas assobiam nos galhos, fazendo um ba-

rulho amedrontador. Voc�� vai entrando, passan-

do por musgos no ch��o e ��rvores ca��das. Voc�� v��

l��pides por todos os lados; de repente tem a im-

press��o de ter visto seu nome numa l��pide, "cal-

ma, �� s�� imagina����o", voc�� pensa. De repente,

voc�� depara com tr��s altares, cada um deles com

uma caixa de madeira. Voc�� resolve que deve abrir

130



um deles atras de algum item ou pista. Se voc��

quiser abrir o da direita, v�� para 25. Se voc�� re-

solver abrir o caix��o do meio, v�� para 42; se voc��

for abrir o caix��o da esquerda, v�� para 10.

9

"O cozinheiro est�� colocando veneno na comida",

voc�� fala com alguma esperan��a. Eles alarmam-se

e apressadamente um grupo vai �� cabana do co-

zinheiro e v��em que ele n��o est�� l��. N��o deu cer-

to! Volte para 23 e escolha outra op����o.

10

Voc�� coloca a m��o numa haste velha e podre da

caixa estranha e quando est�� preparado para pu-

xar, voc�� v�� um s��mbolo...

Um zumbi! Um zumbi enfurecido pula do alto

de uma ��rvore que estava acima de voc�� direto

em suas costas. FIGHT!!!

ZUMBI ENFURECIDO

- HABILIDADE 6 ENERGIA 5

Se voc�� vencer, voc�� olha para o corpo nojento

do zumbi morto mas decide que deve abrir outra

caixa... Volte para 8 e escolha outra op����o.

131



11

Voc�� entra na pequena e abafada loja de miude-

zas e v�� muitos utens��lios: Gazuas, pentes, bot��es,

penas etc...

"Que tal uma bela gazua?", pergunta o dono da

loja, olhando-o com um ar de negociante. Veja

os pre��os:

GAZUA DE OURO - 8 moedas de ouro

GAZUA DE BRONZE - 4 moedas de ouro

PENTE DE MARFIM - 17 moedas de ouro

BOT��O PARA TECIDOS DE SEDA - 2 moe-

das de ouro

PENA DO GALO CANTANTE - 9 moedas de

ouro

Se desejar comprar algum destes artigos, pode

faz��-lo. Quando comprar seu artefato, volte para

7. Se n��o quiser ou n��o tiver dinheiro para com-

prar, volte para 7 tamb��m e escolha outra op����o.

12

Quando voc�� desce as escadas, voc�� se d�� conta

da idiotice que fez: Quando a porta cede, a lava

132



entra e escorre escada abaixo matando-o e destru-

indo o pr��dio. Voc�� morreu! Fim.

13

Eles procuram por toda a aldeia o ��ndio ferido,

mas n��o o acham. Ent��o eles v��o procurar ao re-

dor da aldeia e na volta eles o acham e o levam

para junto de seu amigo para serem sacrificados

ao p��r-do-sol de amanh��. Fim.

14

Voc�� entra na loja e v�� v��rios utens��lios e armas.

Uma delas �� um escavador que est�� sem a sua eti-

queta de pre��o "Quanto �� aquele escavador retro-

x?", voc�� pergunta ao dono da loja:

ESCAVADOR - A chave da cidade

RIFLE - 20 moedas de ouro

REV��LVER - 16 pe��as de ouro

Se voc�� quiser comprar algum destes utens��lios,

voc�� pode. Mas preste aten����o: o escavador s��

pode ser comprado se voc�� estiver possuindo a

chave da cidade! Depois da compra, v�� para 38.

133



15

Voc�� sai do templo e de longe v�� ele desabar.

Voc�� n��o conhece muito bem a cidade e fica pen-

sando aonde pode ir para conseguir salvar seu ami-

go. Se voc�� quiser ir ao cemit��rio, v�� para 27; se

voc�� quiser ir para a vila, v�� para 7.

Voc�� ultrapassa os ��ndios com tamanha velocida-

de, que quase rasga suas botas que levantam uma

poeira sufocante. De repente voc�� �� barrado. Voc��

cai no ch��o e co��a a cabe��a doendo. Voc�� olha

para a frente e para cima e v�� uma enorme pare-

de de chumbo grossa. V�� para 28.

17

Voc��, com miseric��rdia dos pobres ��ndios de fogo,

os deixa entrar. Mas que id��ia est��pida, voc�� pen-

sa, ao ver claramente o que fez. L�� dentro, eles

se re��nem e, antes que a porta ceda �� lava, eles o

matam a sangue frio. Voc�� morreu. Fim.

18

Voc�� sobe e chega ao final da linha. Uma janela

bloqueia a sua passagem. Voc�� olha e percebe que

134



est�� muito alto. Mas tamb��m existe uma corda

n��o muito resistente levando ao outro lado. Se

voc�� quiser se arriscar a pular este pr��dio, v�� para

3; se voc�� quiser escalar at�� o outro lado (o tem-

plo do outro lado do rio), v�� para 39.

19

No meio do caminho, a corda come��a a se esti-

lha��ar e arrebentar. Voc�� tenta ir r��pido ao ou-

tro lado mas n��o chega a tempo... A corda arre-

benta e voc�� cai de uma altura surpreendente.

Voc�� morreu. Fim.

20

Voc�� sobe com cuidado no p o r t �� o .

Arrrrrrrrrrrrgh, voc�� grita com dor, uma das pon-

tas da grade do port��o atravessa sua bota e quase

atravessa seu p��. Ent��o voc�� pula para se livrar

da ponta de flecha, mas n��o adianta. Quando voc��

cai no ch��o do outro lado, voc�� j�� est�� morto,

pois a ponta da grade estava preparada com o p��

das almas condenadas, um p�� que s�� cl��rigos ha-

bilidosos usam. Com certeza, o que envenenou a

grade era um deles... Voc�� morreu. Fim.

135



21

De repente, suas preces s��o ouvidas. O ch��o tre-

me e come��a a rachar quando o vulc��o explode!

A lava fervente est�� vindo numa velocidade in-

cr��vel! Voc�� n��o tem muito tempo para pensar,

vendo os ��ndios correndo em dire����o a um pr��-

dio estranho. V�� para 43.

22

Voc�� chega na porta da frente da loja e v�� um tape-

te com um escrito meio apagado abaixo de seus p��s.

Na porta est�� uma placa colocada pelo lado de den-

tro escrito: "Aberto". Voc�� entra e v�� um homem

quase da mesma altura do balc��o atr��s de uma es-

tante ao lado do balc��o. Voc�� olha para todas aque-

las chaves e fechaduras. Se voc�� quiser comprar:

CHAVE DO TEMPLO DOS REIS-MAGOS -

18 moedas de ouro

CHAVE DE OLHO DE BESOURO -

6 moedas de ouro

CHAVE DA CIDADE - 14 moedas de ouro

Se voc�� escolher a chave da cidade, v�� para 36 ou,

se voc�� escolher qualquer outra, apenas saia da

loja. V�� para 7.

136



23

O que voc�� tentar�� gritar agora? Se voc�� quiser

gritar que o vulc��o vai explodir, v�� para 21 ou,

se voc�� tentar a ��ltima esperan��a e tentar engan��-

los, gritando que tem um deles ferido ao redor

da aldeia, v�� para 13.

24

Voc�� chacoalha o port��o, fazendo muito barulho

e acaba acordando um guarda que estava �� espreita

pelo lado de dentro do muro do cemit��rio: Hei,

intruso! Ele grita meio dormindo. Ele empunha

uma faca �� m��o e prepara-se para expuls��-lo de

l��. FIGHT!!!

G U A R D A POSSU��DO PELO G U A R D I �� O

CAVEIRA - HABILIDADE 10 ENERGIA 7

Se voc�� vencer esta batalha com o guerreiro es-

queleto, v�� para 31.

25

Voc�� coloca a m��o com cuidado sobre a tampa da

velha caixa e puxa com for��a. N��o tem nada na cai-

xa, exceto uma n��voa m��gica que se espalha pelo

ar como p�� com um assopro. De repente, uma

137



m��o toca em seu ombro puxando-o para tr��s. Voc��

se vira e v�� que �� um Gody-jib, um ser alto, gor-

ducho, cabeludo e perito em roubar coisas. Ele o

ataca. FIGHT!!!

GODY-JIB - HABILIDADE 8 ENERGIA 13

Se voc�� tirar 10 pontos da energia dele, v�� para

44.

26

Sua m��o vai lentamente em dire����o ao amuleto.

Com um r��pido pux��o, tentando evitar armadi-

lhas, voc�� o pega. Voc�� o examina com cuidado

at�� que percebe que �� um amuleto de gelo eter-

no! Uma coisa muito ��til! Ent��o voc�� come��a a

pensar o que pode fazer com este amuleto. V��

para 30.

27

Voc�� empurra o port��o, mas, para a sua surpre-

sa, ele est�� trancado. "Por que um port��o de ce-

mit��rio estaria trancado?" Voc�� pergunta para si

mesmo. Voc�� coloca as m��os nos bolsos �� pro-

cura de algum item que possa ser ��til. Se voc��

138



estiver carregando uma gazua de bronze, v�� para

8 ou, se voc�� n��o tiver esta gazua, v�� para 40.

28

Voc�� se encosta na parede para descansar por uns

poucos segundos da corrida. De repente, voc�� cai

para dentro do templo: uma passagem secreta!

Voc�� encontra uma porta e rapidamente entra

nela. "Acho que estou salvo", pensa. V�� para 41.

29

Voc�� chega e v�� do alto de um pico que a lava

ainda est�� l��. Ela est�� quase alcan��ando seu ami-

go. Voc�� aponta o amuleto para a lava para

congel��-la. Nada acontece! O amuleto n��o tem

efeito! Teste sua sorte. Se voc�� tiver sorte, v�� para

45; se voc�� n��o tiver sorte, v�� para 46.

30

Voc�� coloca o amuleto para dentro da blusa e tem

uma id��ia: congelar a lava! Se voc�� n��o quiser esta

op����o, pode ir �� vila (v�� para 7), mas se for, ano-

te o n��mero desta refer��ncia para voltar. Se for

ao cemit��rio (v�� para 27), mas se voc�� quiser con-

gelar a lava para salvar seu amigo, v�� para 29.

139



31

Voc�� mata o guarda, esmurrando-o com sua arma

mais poderosa. Ent��o voc�� v�� um fen��meno que

acontece apenas uma vez em cada dez anos, o ri-

tual da fuma��a do esqueleto. Uma fuma��a sai do

corpo do guarda e desintegra-se no espa��o, fazen-

do um ritual e o primeiro que tocar no guarda

ser�� o pr��ximo possu��do. Voc�� resolve ir �� vila

sem mais confus��es para ver se acha um jeito de

entrar no cemit��rio. V�� para 7.

32

Voc��, depois de revist��-lo e descansar da marato-

na, parte sem encontrar nada que lhe fosse ��til

para salvar seu amigo. Talvez n��o haja esperan-

��a... V�� para 15.

33

Voc�� liga o miniescavador e vai perfurando o gelo

por baixo dele porque por cima do gelo a passa-

gem �� imposs��vel. Voc�� sobe com o escavador

quando chega no pico onde est�� seu amigo. Voc��

escala o resto e o desamarra. Voc��s dois voltam

correndo pela mesma trilha. Logo quando a lava

140



est�� come��ando a esquentar, voc��s dois fogem

para evitar danos. V�� para 47.

34

Voc�� olha pela porta e v�� os ��ndios correndo de-

sesperadamente ao seu encontro. Muitos ficam

para tr��s e morrem; outros s��o atropelados pelos

mesmos e alguns param para descansar e n��o con-

seguem mais correr. Ent��o voc�� fecha a porta no-

vamente sem mais abri-la. A porta n��o vai ag��en-

tar muito tempo, vai ceder! Escolha r��pido. Se

voc�� quiser subir as escadarias que est��o atr��s de

voc��, v�� para 18; se voc�� quiser descer as escadas

em baixo da porta de madeira que d�� para um

al��ap��o, v�� para 12.

35

Voc�� desliza por cima do gelo e n��o consegue vol-

tar. Quando a lava esquenta novamente, voc�� est��

dando um mergulho no meio dela. Voc�� morreu,

seu amigo vai ser queimado pela lava e ainda por

cima voc�� falhou na sua miss��o! A pior morte que

pode existir para um guerreiro. Fim.

141

36

Ela �� uma chave um tanto incomum por ser gran-

de e n��o entrar em nenhuma fechadura. Mas ago-

ra voc�� j�� a comprou e talvez ela sirva para voc��

fazer uma troca com algu��m da vila, que tenha

algo do seu interesse. Voc�� v�� que n��o �� o sufici-

ente e resolve ir para outra loja. V�� para 7 e es-

colha outra op����o.

37

O que voc�� gritar�� para que eles desviem a aten-

����o do local? Se voc�� quiser gritar que o vulc��o

est�� prestes a explodir e matar todos que ficarem

na aldeia, v�� para 21. Se voc�� quiser dizer que o

cozinheiro est�� envenenando a comida, v�� para

9; se voc�� quiser gritar que tem um deles ferido

ao redor da aldeia, v�� para 13.

38

Voc�� conseguiu o escavador. E agora? Para onde

voc�� vai? Se voc�� resolver ir ao cemit��rio, v�� para

27; se voc�� ainda acha que est�� faltando algo e

quer ir para a vila, volte para 7 e escolha outra

op����o.

39

Voc�� coloca as m��os na corda e come��a a esca-

lar. A corda n��o parece muito forte e est�� balan-

��ando demais. Suas m��os est��o ardendo e voc��

tem alergia a este tipo de tecido. Teste a sua sor-

te. Se voc�� for sortudo, voc�� chega com sucesso

142



ao outro templo, v�� para 4. Se voc�� for azarado,

v�� para 19.

40

Voc�� olha o port��o e v�� que ele n��o parece mui-

to forte. Ele est�� torto, meio ca��do e velho. Voc��

tem alguma chance. Se voc�� quiser arrombar o

port��o do cemit��rio v�� para 24. Se voc�� decidir

que esta n��o �� a melhor op����o e quiser subir nele

e pul��-lo, v�� para 20, ou, se voc�� quiser, pode vol-

tar �� vila e procurar algo para abrir o port��o, v��

para 7.

41

Voc�� pensa com pouca calma e tem que decidir

por duas op����es; se voc�� os trancar do lado de

fora para serem comidos pela lava, v�� para 6. Se

voc�� tiver confian��a neles e quiser ajud��-los dei-

xando-os entrar, fa��a-o indo para 17.

42

Voc�� abre com calma e n��o v�� nada, apenas um

ponto brilhante no escuro. Voc�� coloca a m��o e

pega um espinho, n��o, um amuleto estranho.

Voc�� o examina e v�� que na sua superf��cie ele

143



cont��m uma pedra de jade verde e brilhante, a

causadora do brilho. Se voc�� quiser lev��-lo consi-

go, v�� para 26. Se voc�� n��o quiser peg��-lo, v�� para

a vila e ache outro utens��lio nas tr��s ��nicas lojas

da cidade, v�� para 7.

43

Voc�� entra em desespero e n��o sabe o que fazer di-

reito. Voc�� v�� todos os ��ndios se alertando e vendo

o acontecimento de olhos arregalados. Alguns n��o

se iludem e j�� correm com vontade de viver. Para

sua surpresa voc�� encontra o walkie-talkie rouba-

do no ch��o coberto por poeira. Se voc�� quiser cha-

mar um helic��ptero, v�� para 5. Se voc�� quiser sair

correndo junto com os ��ndios, v�� para 16 ou, se

voc�� quiser pegar seu jipe, v�� para 2.

44

Durante a batalha, ele sai correndo. Ele fugiu.

Voc�� olha seu corpo em busca de ferimentos. Se

voc�� tinha um pente de marfim, ele foi roubado.

Caso contr��rio, v�� para 8 e escolha outra caixa.

45

De repente o sol reflete em seu amuleto e se es-

conde por tr��s das nuvens. A lua j�� �� vis��vel e a

144

lava come��a a endurecer. Voc�� conseguiu conge-

lar a lava. Agora voc�� v�� que ser�� imposs��vel an-

dar sobre o gelo sem sapatos especiais. Se voc��

tiver um miniescavador, v�� para 33, se voc�� n��o

o possuir, v�� para 35.

46

Voc�� insiste com o amuleto mas nada acontece.

Seu amigo est�� condenado �� morte e voc�� a ficar

o resto de sua miser��vel vida se culpando por este

fato de n��o ter conseguido salv��-lo. �� o fim da

linha para ele e para voc��. Voc�� fracassou em sua

miss��o. Fim.

47

Voc��s dois saem correndo com a velocidade de

cavalos antes que a lava descongele. Antes que isso

aconte��a, voc�� j�� est�� do outro lado, mas deve

continuar correndo para a lava n��o os alcan��ar.

At�� ficar seguro, voc�� n��o descansa, mas depois

disso voc�� fica por alguns longos minutos senta-

do no ch��o junto de seu amigo. A�� voc�� chama

um outro helic��ptero para salv��-los. Quando che-

gam em suas casas na vila, voc��s ficam calados at��

o boato se espalhar. O povo agradece a voc�� por

ter salvo a vila dos ��ndios de fogo e tamb��m so-

corrido seu amigo com bravura. Voc�� completou

sua miss��o com sucesso.

Fim

145

AGRADECIMENTOS

Quero agradecer a todos que me apoiaram neste trabalho:

Professores e professoras Cl��udia, Angela, Rosalba, Nara Vivian, Nilson, Sofia, Cl��lia, Carina, Suzi, Josiane, Beatriz, Ana

Richter, Adriane, Aletea, Rosane, Ana Koch, Dire. Angela, ao

meu amigo Osvino Toillier, ��s minhas amigas da secretaria e,

em especial, �� minha professora e amiga Sabrina Ferreira. Tam-

b��m a todos os outros do col��gio Oswaldo Cruz que me apoia-

ram, ensinaram a ler e a escrever, e me ajudaram nas horas de

dificuldade.

Aos meus pais e irm��s (Ricardo e Eliane, Thais e St��phanie),

que com tanto carinho me apoiaram, aos meus av��s, tios, tias

e todos os outros amigos da fam��lia.

Um agradecimento tamb��m especial ao Cl��udio (Meta Publici-

dade) pelo grande aux��lio que me deu.

Aos meus colegas que sempre me deram a maior for��a (s��o mui-

tos e n��o vou cit��-los).

Enfim, a todos que me apoiaram! A Deus!

147





De: Bons Amigos Rel. Públicas




O Grupo Bons Amigos e o Grupo Só Livros com sinopses tem o prazer de
lançar hoje mais uma obra digital para atender aos deficientes
visuais.

Viver ou Morrer esta é a Jogada - Athos Beuren

Livro doado por Ana Bons Amigos e digitalizado por Fernando Santos
Sinopse:
Viver ou Morrer é um livro- jogo onde VOCÊ é o herói.São oito
histórias e, em cada uma delas, você deverá cumprir uma missão, mas
nada garantirá o seu sucesso. O desafio é achar e percorrer o único
caminho seguro que o fará chegar ao final VIVO, caso contrário....

Lançamento : Só Livros com sinopses :

1 )https://groups.google.com/forum/#!forum/solivroscomsinopses


Grupo parceiro:

2)https://groups.google.com/forum/#!forum/bons_amigos




Blog:



http://grupobonsamigos.blogspot.com/

Este e-book representa uma contribuição do grupo Bons Amigos e Só
livros com sinopses para aqueles que necessitam de obras digitais
como é o caso dos deficientes visuais

e como forma de acesso e divulgação para todos.
É vedado o uso deste arquivo para auferir direta ou indiretamente
benefícios financeiros.
Lembre-se de valorizar e reconhecer o trabalho do autor adquirindo suas obras.








--

Abraços fraternos!



Bezerra

Blog de livros

https://bezerralivroseoutros.blogspot.com/



Blog de vídeos

https://bezerravideoseaudios.blogspot.com/



Meu canal:

https://www.youtube.com/watch?v=JM-qYc4h1IQ

--
--
Seja bem vindo ao Clube do e-livro

Não esqueça de mandar seus links para lista .
Boas Leituras e obrigado por participar do nosso grupo.
==========================================================
Conheça nosso grupo Cotidiano:
http://groups.google.com.br/group/cotidiano

Muitos arquivos e filmes.
==========================================================


Você recebeu esta mensagem porque está inscrito no Grupo "clube do e-livro" em Grupos do Google.
Para postar neste grupo, envie um e-mail para clube-do-e-livro@googlegroups.com
Para cancelar a sua inscrição neste grupo, envie um e-mail para clube-do-e-livro-unsubscribe@googlegroups.com
Para ver mais opções, visite este grupo em http://groups.google.com.br/group/clube-do-e-
---
Você está recebendo esta mensagem porque se inscreveu no grupo "clube do e-livro" dos Grupos do Google.
Para cancelar inscrição nesse grupo e parar de receber e-mails dele, envie um e-mail para clube-do-e-livro+unsubscribe@googlegroups.com.
Para ver esta discussão na web, acesse https://groups.google.com/d/msgid/clube-do-e-livro/CAB5YKhkKDWbM%3Df2LaPQj8pJvgT3VYzQAtf3Mj-9enrSPpGQBeQ%40mail.gmail.com.

Nenhum comentário:

Postar um comentário